Ikinagames es un estudio coreano que lleva desde 1995 haciendo plataformas y novelas visuales. Starbites es su primera apuesta por el RPG por turnos, y se nota que detrás hay gente que genuinamente ama el género: mechas, sistema de ruptura de escudos, un elenco de personajes arquetípicos, un límite de ruptura estilo “limit break”. Todo está ahí. El problema es que tenerlo todo no siempre equivale a ejecutarlo bien.
Un planeta que no da para más
La historia nos pone en la piel de Lukida, una chatarrera que acumula la deuda más grande de Bitter, un planeta desértico devastado por una guerra interestelar que arrastró todas las naves en órbita hacia la superficie décadas atrás. Su acreedora es Fennec, la alcaldesa de Delight —la única ciudad funcional del planeta— y quien básicamente tiene a Lukida atrapada en un ciclo imposible de saldar. El objetivo de Lukida es escapar de Bitter, y lo que empieza como una búsqueda de un ticket de salida se transforma eventualmente en algo mucho más grande.
El arranque narrativo es prometedor. Hay un worldbuilding generoso: eventos, personajes y locaciones que se conectan entre sí de forma interesante, lore escondido en documentos del mapa e incluso en las descripciones de ítems, y un giro en el tercer acto que intenta darle profundidad a la historia. La historia en general es coherente y tiene un cierre satisfactorio, sin convenientes que rompan lo construido.
El problema son los personajes. Lukida es carismática, una protagonista llena de energía que nunca pierde la confianza incluso todo está en contra. Pero sus compañeros son arquetipos sin mucho relleno: Badger es el grandote calmo con pasado difícil, Gwendol es la cazarrecompensas alcohólica con atuendos reveladores, y los antagonistas apenas pasan de la caricatura. Varios personajes importantes de la historia reciben su desarrollo recién en las últimas horas del juego, como si el equipo de desarrollo hubiera recordado de última hora que necesitaban explicar por qué estos personajes importan. El resultado es una narrativa que tiene momentos genuinamente buenos, pero que no termina de aterrizar lo que propone.
El ritmo tampoco ayuda. Hay secciones donde el juego te hace recorrer zonas ya exploradas varias veces para nuevas misiones de recolección, y el backtracking se vuelve tedioso, sobre todo porque los puntos de viaje rápido son escasos y solo cubren los hubs principales, no los puntos de guardado distribuidos por el mapa.
Es de esos retos que a la larga no lo son
El sistema de batalla de Starbites por turnos con una party de hasta tres personajes, cada uno pilotando su propio Motorbot. El núcleo del combate está en el sistema de ruptura: cada enemigo tiene debilidades elementales (corte, plasma, térmico, entre otras), y golpear reiteradamente esas debilidades reduce su barra de escudo. Al llegar a cero, el enemigo entra en estado de ruptura, cae al fondo del orden de turnos y recibe daño multiplicado. Quien haya jugado Octopath Traveler reconocerá inmediatamente la dinámica, porque es prácticamente la misma, con terminología sci-fi en lugar de fantasía medieval.
A esto se suma el medidor Driver’s High: una barra que se llena atacando y recibiendo daño, y que al activarse le permite a un personaje interrumpir el orden de turnos para usar una versión potenciada de alguna de sus habilidades. La mecánica agrega tensión real a las decisiones: ¿lo uso para forzar una ruptura o lo guardo para explotar al enemigo ya vulnerable?
Las formaciones enemigas también importan. No siempre son tres enemigos alineados en fila; a veces están agrupados en dos grupos separados, o distribuidos con espacios entre sí, lo que hace que las habilidades de área no sean siempre la mejor alternativa. Un detalle que le agrega algo de pensamiento táctico a los encuentros normales.
El árbol de habilidades de cada personaje es flexible y permite resetearlo en cualquier momento, lo que facilita experimentar sin miedo. Los motorbots además pueden equiparse con armas, marcos superiores e inferiores, y un sistema de motores y núcleos que define bonificaciones pasivas: algunos se activan al iniciar el combate, otros cuando la vida cae por debajo de cierto umbral. Hay espacio para construir sinergias interesantes, y es cuando el juego tiene todo su equipo reunido que el combate brilla de verdad.
El problema es que brilla… demasiado fácil. En la segunda mitad del juego, con las habilidades correctas desbloqueadas y el árbol de talentos medianamente desarrollado, la mayoría de los encuentros normales se resuelven en el primer o segundo turno spameando habilidades de área con los tres personajes. Los combates se vuelven mecánicos. Los jefes son la excepción —exigen una estrategia más consciente y a veces invierten las reglas del sistema de ruptura para sorprender al jugador— pero son escasos: el primer jefe no aparece sino hasta la hora seis de juego y eso es bastante.
El planeta árido que lo es demasiado
El mapa de Starbites se divide en zonas interconectadas que se recorren en tiempo real pilotando el mech de Lukida. Hay cofres escondidos, puzzles ambientales, misiones secundarias y enemigos que patrullan con zona de detección. Un escáner integrado señala tanto el objetivo principal como los secretos cercanos, lo que facilita no perderse recompensas valiosas. Para quienes gustan de explorar antes de seguir la misión principal, hay buen botín esperando: algunas armas y equipos encontrados en cofres pueden directamente duplicar la potencia del equipo, lo que explica en parte por qué el juego se vuelve sencillo.
El problema es Bitter como planeta. Un mundo devastado que transcurre principalmente en zonas desérticas es temáticamente coherente, pero el juego no logra hacer que esas zonas se sientan visualmente distintas entre sí. Los biomas se repiten, los assets se reutilizan, y pasadas unas horas uno de los dungeons que debería sentirse nuevo se parece mucho al anterior. Los pocos biomas diferentes que aparecen en el juego llegan tarde y no alcanzan a compensar.
Los dungeons tienen puzzles de baja complejidad, un elemento que la mayoría de los RPGs modernos abandonó y que acá aparece como una bienvenida rareza. Son entretenidos mientras duran, aunque el último tercio del juego los extiende más de lo necesario.
Una sorpresa agradable: dentro del mundo de Starbites se puede acceder a The Ramsey, el juego anterior del estudio lanzado en 2023, disponible completo como actividad opcional. Un detalle simpático para quienes quieran conocer los orígenes del estudio.
Entre la nostalgia y la limitación técnica
Starbites tiene una identidad visual particular. Sus ilustraciones 2D de personajes son genuinamente buenas —un estilo que cruza el anime con algo del cómic occidental— y los diseños de los mechas en miniatura tienen personalidad. El problema es la brecha entre esas ilustraciones y los modelos 3D en el juego: no están al mismo nivel. Hay aliasing notable, efectos de profundidad de campo intrusivos, y una texturización que recuerda a un juego de fines de los 90 o principios de los 2000, en el sentido más neutro posible.
En Switch, la situación es considerablemente peor. La versión portátil tiene una resolución borrosa que afecta incluso los cuadros de texto, el rendimiento en modo dock no es mucho mejor, y el juego llega con una lista de bugs que va desde crashes, efectos visuales faltantes, audio desincronizado en cinemáticas y el jefe final sin efectos de sonido. En esa plataforma específica, Starbites no se siente terminado.
En PC la experiencia es más estable, aunque los bugs de cámara y NPC que atraviesan paredes durante conversaciones siguen apareciendo.
La banda sonora, en cambio, cumple bien. Cada zona tiene su tema apropiado, los tracks de jefes mezclan electrónica frenética con guitarras pesadas, y todo encaja con el tono del juego.
Starbites es un juego que quiere mucho al género que imita, y eso se siente. Tiene un combate por turnos sólido, personajes con química, un sistema de progresión que invita a experimentar y una banda sonora que acompaña bien el viaje. Pero también carga con el peso de sus limitaciones: personajes poco desarrollados, un mundo visualmente poco variado, combates que pierden el desafío demasiado rápido, y una versión en Switch que honestamente necesitaba más tiempo en el horno.
Para quienes busquen un JRPG de unas 20 horas que no exija demasiado compromiso, Starbites tiene lo suficiente para entretener. Para quienes esperaban que la ambientación de mechas resultara en algo más audaz o diferente, la decepción puede ser mayor.
Lo bueno:
- El sistema de combate por turnos es accesible, bien construido y con jefes que realmente ponen a prueba la táctica.
- El árbol de habilidades con respec gratuito invita a experimentar sin miedo, y los sistemas de Motor y Núcleos añaden profundidad real a la construcción de personajes.
- La banda sonora encaja perfectamente con la ambientación y los temas de boss son un punto alto.
Lo malo:
- El combate pierde desafío en la segunda mitad: con la estrategia correcta, la mayoría de los encuentros normales se resuelven automáticamente.
- El backtracking es constante y los puntos de viaje rápido son insuficientes para amortiguar el problema.
- La versión de Nintendo Switch está plagada de bugs, con resolución borrosa y problemas técnicos que van desde crashes hasta audio faltante en el jefe final.
- Los personajes secundarios son arquetipos sin desarrollo, y varios reciben su backstory apurado en las últimas horas.
Lo piola:
Starbites es el tipo de juego que un estudio pequeño lanza con el corazón lleno de amor por el género. No todas las piezas encajan tan bien como deberían, y a veces se siente más como un homenaje que como una propuesta propia. Pero si necesitas un JRPG accesible de unas 20 horas con buenas ideas adentro, Lukida y su pandilla tienen suficiente para ofrecer, siempre que lo juegues en la plataforma correcta…
Disponible en: PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC






















