Como fan de los juegos de rol, me emocioné cuando Obsidian Entertainment —creadores de Fallout: New Vegas— anunció el desarrollo de su propio “Fallout en el espacio”, especialmente tras el descontento general con Bethesda por los cuestionables Fallout 4 y 76. Admito que pequé de optimista; su propuesta original, The Outer Worlds, si bien era divertida gracias a su cruda y sarcástica visión de la vida (basta con ver su corto correspondiente en la serie Secret Level), me pareció un juego muy simple.
Quizás llegué con las expectativas demasiado altas, pero con el tiempo fui apreciando su universo y ese humor negro donde la vida de los empleados no vale nada, algo preocupantemente aceptado en su sociedad. Es un mundo donde el avance tecnológico contrasta con la explotación laboral, donde gobiernos corruptos y compañías malvadas campan a sus anchas, y lo máximo a lo que puedes aspirar tras un ascenso son cinco minutos extra para ir al baño.
Tras el paso de Avowed —título del que ni me acordaba hasta escribir este análisis y que pasó sin pena ni gloria—, traído por el mismo estudio, es de mi agrado anunciar que The Outer Worlds 2, una secuela que no esperaba ver, mejora en todos los aspectos lo trabajado en la primera entrega. Ya disponible para PlayStation 5, Xbox Series y PC.
Entre sus mejoras, contamos con un sistema de sigilo más trabajado (aunque sigue siendo algo básico), elecciones con consecuencias palpables en la historia y un mundo más abierto que permite abordar las misiones como más te acomode. Aunque sigue siendo semi-abierto, ahora se siente más expandido, permitiendo el enfrentamiento directo, la infiltración, el hackeo o incluso el engaño. En cierto modo, me recordó a Deus Ex, ya que muchos problemas tienen una solución alternativa si eres observador o te dedicas a explorar: desde usar una ventilación o hackear un panel, hasta encontrar códigos de acceso o convencer a un guardia distraído para que te deje pasar.
La historia nos pone en la piel de un agente del Consejo de la Tierra, una suerte de sheriff o héroe espacial que acepta trabajos contra la tiranía corporativa en estaciones y lunas donde la ley terrestre no alcanza a llegar. Sin embargo, en el sector de Arcadia verás que no existen los buenos, o más bien, que es muy difícil encontrar algo de bondad.

No puedes ir por tu cuenta, verás que tendrás que mantener relaciones con las facciones que luchan en este espacio fuera de ley, y si bien algunas pueden alinearse con tus ideales (sean cual sea) apoyarlas en demasía hará que ellos vayan ganando mas control y quizás debas pararle los pies en algún momento. Hablamos de capitalismo sin control (Tita Ganga, la fusión de las 2 megacorporaciones de la entrega anterior), militarismo extremo (El protectorado), científicos locos (La orden Ascendente, los cuales parecen más sectarios), anarquía y piratas (nunca faltan estos últimos).
Para ganarte el favor de estas facciones valen tanto nuestras acciones como nuestras palabras, tu trasfondo te abre interesantes opciones de dialogo en base a la experiencia del personaje al que interpretas, como en mi caso, un apostador que ve cada trabajo como una apuesta de alto riesgo, donde algunos aprecian mi optimismo pero otros critican que me tome todo a la ligera, o quizás prefieras ser un exconvicto que te permita relacionarte mejor con piratas o facilitar el mentir de forma convincente, pero que empresas mas “legales” te vean con malos ojos de primera.
No olvidemos tus ventajas o talentos, donde puedes tomar 2 gratis, y la tercera viene acompañado por una desventaja, aunque esto lo puedes cambiar tras el prologo si no te convence tu construcción inicial, las cuales condicionan tu estilo de juego (sea confrontacional, táctico o diplomático), además que todos tus atributos tienen su influencia conversacional ya que, según la inclinación de tu personaje, puedes sugerir cambios en la misión e ir por un plan mas acorde a tus habilidades, como demoler un muro, hackear la seguridad o simplemente ir de frente.

También debo recalcar el regreso de los “defectos”, con la diferencia de que, tras desbloquear uno por realizar una acción repetida, ahora se te da la opción de aceptarlo o no. Estos rasgos vienen con una ventaja y una desventaja. Por ejemplo, está el “Consumismo” (que desbloqueé por poseer la edición especial para esta review), el cual hace que las tiendas me vendan con descuento por ser cliente frecuente, pero me penaliza al vender objetos a un precio menor de lo normal. Otro caso es “Puñalada trapera”, que reduce tu salud máxima a cambio de hacerte más escurridizo y mortífero en sigilo. Incluso hay uno que no me ha aparecido, pero que te permite moverte más rápido agachado a cambio de que, al levantarte, tus rodillas crujan y alerten a los enemigos cercanos. El humor siempre está presente.
Como mencioné antes, las misiones siempre ofrecen una solución alternativa. El sigilo es una opción constante; se nota que retrabajaron la IA, aunque sigue faltándole esa parte de “inteligencia”, especialmente porque los enemigos no detectan a tus acompañantes (un consenso del género: solo importas tú). Eso sí, mucho ojo, porque ahora cobra importancia el tipo de armadura: el equipo pesado es ruidoso y descarta la vía silenciosa.
Si el sigilo no es lo tuyo, te alegrará saber que se amplió el catálogo de armas. Ahora tenemos hasta 10 tipos diferentes, lo cual puede ser confuso al inicio —especialmente por la administración de los distintos tipos de munición—, permitiéndote llevar cuatro armas a la vez y usar la conveniente cámara lenta para salir de situaciones complicadas.
Sobre las modificaciones, este apartado también ha sido renovado. Si le dedicas el tiempo necesario, puedes terminar con un equipo bastante “roto” para la batalla. Pero no todo es disparar: también se aumentó la presencia de artilugios. De verdad se siente que el equipo de desarrollo se sentó a pensar cómo mejorar todas las opciones no violentas —algo que le faltaba a la entrega anterior— introduciendo herramientas como un disolvente de cadáveres o un visor de rayos X; incluso es posible evitar encuentros contra jefes.
Finalmente, es un agrado mencionar la arquitectura más vertical de los entornos. Más temprano que tarde obtendrás un doble salto que te permitirá llegar a nuevas alturas, abriendo rutas inéditas o formas distintas de entrarle al combate. En resumen, Obsidian dijo: “Jueguen como se les dé la gana”. Pero cuidado con tus decisiones: a diferencia del juego pasado, estas tienen un mayor peso y, según tus convicciones, pueden causar que ciertos compañeros abandonen el grupo. Recuerda: no hay elecciones malas, solo consecuencias.

Y hablando de ellos, ¿qué sería de esta clase de juegos sin nuestros acompañantes? En este título podremos reclutar hasta seis colegas, de los cuales podremos llevar dos activos a las misiones. Pero ten en cuenta que, según tus elecciones, estos pueden terminar abandonando tu causa, saboteando tus misiones o incluso enfrentándote como jefes; algo que puede ser doloroso, especialmente si invertiste tiempo y recursos en dicho compañero.
Otro añadido interesante es la cámara en tercera persona. Aunque personalmente prefiero jugar en primera persona, cuando vas en sigilo o tienes habilidades enfocadas en el melee (cuerpo a cuerpo), la vista en tercera ayuda a medir mejor las distancias y a estar más pendiente del entorno.
A nivel gráfico no tengo mucho que decir, dado que mi PC actual pide a gritos una actualización de hardware para los juegos que vienen. Sin embargo, teniendo un notebook gamer de gama media, no he sufrido tirones ni bajones de frames jugando en calidad alta. Esto habla bastante bien de la optimización, una palabra de la que muchos estudios parecen haberse olvidado en los últimos años.
Respecto a la dificultad, tiene sus altibajos. Jugando en normal llegué a un punto donde “rompí” el juego y la violencia dejó de ser una respuesta; se convirtió en la pregunta, y la respuesta era: SÍ. Por lo mismo, si ya tienes experiencia en este género, te sugiero subir la dificultad para obtener una experiencia más satisfactoria. Por otro lado, si eres novato, el modo normal es más que suficiente; bajarlo a fácil solo hará que cualquier desafío se vuelva trivial (aunque puedes ajustar esto en cualquier momento).
Además, como buen juego de rol, puedes matar libremente a cualquier NPC, sea importante o no. Lógicamente, esto eliminará su cadena de misiones si la tiene, o incluso cambiará drásticamente el rumbo de la historia.

Sobre su duración, esta oscila entre las 20 y 40 horas, dependiendo de qué tan completista seas. Ten en cuenta que el juego no tiene post-game: antes de iniciar la misión final recibirás un aviso para que lo pienses dos veces si te queda algo pendiente o si ya te sientes listo para concluir.
Así llegamos a la pregunta final: ¿Lo recomiendo? Definitivamente, especialmente si estás hambriento de un buen juego de rol. Si este es tu primer título del género, tendrás una grata bienvenida: es fácil de aprender, ofrece la posibilidad de corregir tus elecciones de atributos y no necesitas haber jugado la entrega anterior para entender la historia.
Lo único que podría echarte para atrás es su precio de lanzamiento, unos 60.000 pesos (70 dólares). Quizás prefieras esperar a una rebaja, pero considero que este juego lo vale, sobre todo en PC si tienes una máquina que lo corra bien, en especial porque este género suele contar con una gran comunidad modder que siempre alarga la vida útil de estos títulos.
Lo bueno:
- Todos los conceptos del juego anterior han sido expandidos
- Mayor verticalidad de los escenarios
- Tus decisiones tienen un mayor peso en la historia.
Lo malo:
- Gráficamente no se siente evolución con la entrega anterior.
- Las nuevas opciones de armamento y personalización puede ser confuso y hasta frustrante al inicio
- No hay post-game (aún)
Lo piola:
Definitivamente, The Outer Worlds 2 es el juego de rol estilo Fallout que llevaba esperando hace mucho tiempo, con un gran y cruel sentido del humor, así como un universo rico en historias que conocer e influir en como estas se desarrollan.






















