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Review – STREET FIGHTER 6 (PC): Volver a Comenzar

arturoware

junio 7, 2023

Difícil iniciar esta review sin recordar el año 2016, cuando STREET FIGHTER V salía a la luz en forma de un paquete que, si bien resalté en gameplay y visuales, terminó criticado por su falta de contenido, posterior meta y debatible modelo de negocios, y que tomó un par de revisiones para demostrar mejora en varios aspectos pero que no pudo volver a generarme interés. Un interés que incluso, para varios, no quisieron tener desde un comienzo. Y destacar este punto es, a mi juicio, necesario. La racha de CAPCOM de revitalizar viejas glorias sigue en pie, logrando incorporar esta vez a STREET FIGHTER en su era «RE-Engineana» (acabo de inventar eso). Inicialmente, una substancial mejora, demostrando preocupación en CASI todos los aspectos, llámese contenido, modos de juego, tecnologías online, o accesibilidad.

Con un histórico peak de jugadores durante su primer día en Steam, además de alcanzar más de un millón de jugadores en todas sus plataformas, es claro decir que STREET FIGHTER 6 confirmó un first attack de aquellos.

Hazle caso.

«Lo Bueno Viene De a Tres», dicen.

Opuesto a lo que dije en su momento con SFV, el contenido es mayor de lo que aparenta el menú.

Causa curiosidad ver como STREET FIGHTER 6 presenta su menú principal: 3 modos y listo. Un pequeño escalofrió y una graciosa sensación de que el fantasma de su antecesor anda deambulando aun por ahí. Sin embargo, World Tour, Battle Hub y Fighting Ground son pequeños universos por si mismos.

Fighting Ground es directo al hueso. El núcleo principal de la experiencia que incluye un Arcade Mode que revela uno que otro detalle extra de cada personaje, un EXTREMADAMENTE elaborado y mejorado Practice Mode con distintas opciones de grabación, posición, parámetros y una PODEROSA barra de frame data que se lleva todos los premios de la comunidad, capaz de mostrar frames de inicio, frames activos, invencibles, positivos, negativos, recovery frames y demases. Una joya de aquellas que simplifica el trabajo de contar frames, analizar cambios de estado y te deja averiguar por ti mismo las optimizaciones de cada setup que tengas en mente. Sin duda, una importante herramienta tryhard. Respirando un poco, tenemos también un Versus Mode con su clásico 1vs1 contra CPU o amigos locales, además de un modo por equipos 4vs4 para aquellas fiestas de día sábado, y hablando de party games, contamos con un modo Extreme Battle, que agrega situaciones extra a las peleas como buffs, debuffs, amenazas naturales o enemigos de campo como robots, animales salvajes (?), etc, un agregado loco que no hace daño incluir. Por ultimo, tendremos la opción de buscar partidas rankeds, casuales o armar elaborados lobbies en el Online Mode.

El Frame Meter descendió del Olimpo a beneficiar a los mortales. Denle un bono al señor del aseo en CAPCOM o a quien elaboró la idea en la oficina.

Hablando de Online, el siguiente modo grande de la lista es Battle Hub, una especie de centro social y uno de los dos modos principales que requieren el uso de un «Avatar», un personaje completamente creado por ti y que será tu forma de deambular por el domo, acceder a partidas e interactuar con otros avatares, sea mediante gestos o a los puños. Incluye la opción de jugar arcades clásicos (rotativos) de CAPCOM, pasando por Street Fighter 2, Final Fight, Vulgus, Magic Sword, MegaMan: The Power Battle y asumo que muchos otros clásicos del CAPCOM Arcade Stadium/Stadium 2nd (hecho en RE Engine también). Un lugar con potencial (especialmente para eventos de temporada como el EVO, Halloween o Navidad) y curiosamente opcional si lo que buscas es entrar a rankeds (se puede hacer desde Practice Mode o solo estando en el menú de Fighting Ground). Hay tienda de ropa (Drive Tickets, moneda local), además de pantallas que muestran distintas estadísticas globales y la opción de entrar a torneos online.

Dentro el tema, afortunadamente también contamos por ahora con un excelente rollback, con saltos de red o «chicles» prácticamente inexistentes, impecable performance local y el radio internacional para jugar al menos de forma decente se siente bastante ampliado para estándares sudamericanos. Una experiencia relativamente fluida, fruto de buenos betas previos y esperemos (como ha ocurrido en otros títulos con rollback) no empeore inesperadamente después de un update, toco madera.

Eternity te da la bienvenida a la experiencia social.

World Tour: Simpáticamente Ridículo.

Conozco a muchos quienes se saltaron esto pero sé que en 2-3 semanas más estarán re-editando su avatar por 4-5 horas. Hay opciones para todo y la opción de exagerar rasgos al 200% existe.

El tercer modo es tanto «sorpresa» como una «rareza» de ver en esta franquicia. World Tour es una alocada amalgama single-player/RPG en mundo semi-abierto, con un aire de Yakuza, donde tu nuevo avatar explorará las calles de Metro City y otras ciudades del mundo en búsqueda de la fuerza, como buen World Warrior. Tendrás la opción de interactuar con personajes de la franquicia, quienes serán tus Maestros, que te dejaran usar sus movimientos y mezclarlos entre si para encontrar tu estilo de pelea perfecto, además de subir de nivel, adquirir ítems y trajes que mejorarán tus stats y, obviamente, agarrarte a golpes con cuanto transeúnte, hombre o mujer, delincuente, dron, roomba, REFRIGERADOR, chico del delivery y oficial de policía (10/10) que te topes en el camino. Si hay algo de seriedad dentro del plot, que a ratos se siente débil, se ve eventualmente opacado por su ridículo gameplay, y es que usar Spinning Bird Kicks para cruzar de un edificio a otro y recolectar dinero de los techos para comprarte ese sombrero que combina con tus zapatos color beige sonará tonto, pero que tiene un extraño encanto, y puedes notar que World Tour tiene un nivel de pulido suficiente como para seguir y ver que más cosas ofrece.

Y cosas hay, como jugar diversos mini juegos y misiones secundarias, uno que otro cameo y varios desbloqueables que pueden incorporarse en el resto de los modos como títulos, ilustraciones y skins clásicos para cada luchador, que también denotan el espíritu grindy que el modo tiene, porque desbloquear la mayoría de las cosas y mejorar la fuerza de tu personaje para derrotar a ciertos sub-jefes desbalanceados puede tomar un tiempo considerable. Dentro de todo, un modo pensado talvez para el publico más casual, pero puede resultar una simpática distracción para los más adeptos del genero.

Metro City, la ciudad levantada de la decadencia a punta de puños y piledrivers.

We Drivin’

Adentrándose más al núcleo, STREET FIGHTER 6 mantiene su clásico layout de 6 botones (3 puños, 3 patadas), especiales, target combos, Super Arts y demases, divididos en este caso en 3 tipos de control: Modo Clásico, básicamente el de siempre. Un Modo Moderno, similar a Granblue Fantasy Versus o incluso Super Smash Bros, con ataque débil, medio, fuerte y un botón de especial, con combos asistidos y variación de especiales, puedes usar 2 o 3 botones simultáneamente para realizar supers, y finalmente un Modo Dinámico, que te dejara realizar de manera rotativa distintas habilidades, combos y supers dependiendo de la posición entre jugadores. Con una frase a estas alturas obscenamente genérica de decir, CAPCOM busca que, de una manera u otra, todos puedan jugar, y que el más inexperto se atreva a comenzar, talvez con Modo Dinámico, a entender los conceptos básicos, razonar y probablemente cambiar a Modo Moderno para entender mejor las nuevas mecánicas para quizás finalmente probar Modo Clásico y ser uno con la fuerza.

Y es que STREET FIGHTER 6 presenta con bombos y platillos su nueva mecánica, y potencial fuente principal de entretenimiento: el Drive System, que consta de una Drive Bar, una pequeña barra verde, subdividida en 6 mini barras debajo de nuestro HP que proporciona 5 skills universales. Tenemos acceso al Drive Parry, (bloqueo de ataques), Drive Rush (dash frontal similar a un Roman Cancel que aplica presión o extiende combos), Overdrives (básicamente movimientos EXs), Drive Reversals (similar a un Alpha Counter, que rompe la presión enemiga) y Drive Impacts (ataque frontal con super armor que en respuesta puede castigar ataques y deja iniciar un nuevo setup). Todas estas skills consumen Drive Bar en distintos niveles que, al gastarse completamente, causa el llamado Burnout, un cambio de estado que te impide usar skills de la Drive Bar y genera desventajas extra tanto en ataque como en defensa, incluyendo un enorme stun a la hora de bloquear un Drive Impact en la esquina.

Como el Snickers, El Drive Impact satisface. Al conectar en respuesta, es uno de los métodos principales para revertir el resultado.

5 usos para una sola barra es un número amplio pero tras un par de horas se siente simple, intuitivo, agrega mucho al match y constituye un juego mental considerable, y teniendo en cuenta que la barra comienza llena al principio del round (dejando en claro que comienzas con recursos) da rienda algo más suelta a planear estrategias o secuencias desde un comienzo. Buen acierto.

De Vuelta a Las Calles.

18 personajes iniciales, tanto clásicos y nuevas caras, cuya variedad es sello de la franquicia.

Si bien los diseños o la banda sonora de STREET FIGHTER 6 no son del agrado de todos, es un titulo que para mi se ve y se escucha generalmente bien. siento que es la dirección y mezcla artística de varias funciones las que logran eventualmente un atractivo. Existe un claro revival por la atmosfera urbana dominado principalmente por hip-hop, calles, luces neón y graffitis en los muros. Es notablemente un toque más actual de lo que algunos boomers apegados a 3rd Strike hubiésemos preferido, pero funciona y posee una identidad más clara en comparación a anteriores entregas. Contamos inicialmente con 18 peleadores (4 en camino) con un brillo único, estirpe de la saga. Personajes como Ken, Blanka o Dee Jay presentan suficiente novedad mecánica sin perder su sello, mientras que nuevas caras como Jamie, Lily, zoners como JP o brawlers como Marisa se encargan de dar nuevos aires…o a veces reemplazar a viejos estandartes. Y digamos que hace 15 años ya que nos tienen acostumbrados a ver cambios dinámicos de ángulo y el concepto de «tintas» explotando en las etapas, solo que ahora retoman el lugar con más colores, mejores efectos gráficos y un notable incremento de detalles en cada escenario y modelo, desde toques de sudor, heridas, y venas en algunos músculos. No es sorpresa ya tirarle flores al RE Engine, un motor ultra adaptable que logra 60 FPS en todas las consolas (con notables pero necesarios sacrificios en PS4/PS4 Pro) y opciones de 30 y 60 FPS para algunas funciones del World Tour (solo 30 FPS en PS4/PS4 Pro sin opción de un Modo Resolución). La banda sonora oscila entre hip-hop, rap, toques de jazz, reggae, distorsiones techno y demases. Ciertas pistas pueden sobresalir algo más que el resto mientras que el rap de Randy Marx bien puede pegar o darte ganas de cambiar el track. Cosa de cada uno.

¿Se Aprendió del Pasado?

Bien ocurrió con STREET FIGHTER V que no tuvo la mejor evolución tratándose del contenido adicional, y es que STREET FIGHTER 6 presenta temores similares y constituyen parte de las criticas al titulo. El más directo es el alto valor de sus versiones Deluxe ($84.99/CLP$ 75.960) y Ultimate ($104.99/CLP$ 93.820) que aparte de incluir a los 4 personajes confirmados, el resto del contenido no parece hacer valer su precio. Ciertos desbloqueables como emotes, trajes o ropa se encuentran en la Tienda interna del juego y requieren Drive Tickets, y la sensación de grindear dicha moneda gratuita se palpa y parece tomar un buen tiempo, ya que se adquieren principalmente mediante desafíos diarios (AKA las dailies wachito) o semanales. A veces no hay opción extra de obtenerlas y todo parece indicar que estarán camufladas en el futuro sistema de Battle Pass (Fighter Pass acá).

No es muy alentador ver monedas premium en mi juego full price.

La otra opción, para variar, es usando Fighter Coins, la moneda premium. y que desafortunadamente, para ser un juego de precio completo, sigue el modelo económico de un free-to-play, donde la compra de Fighter Coins no viene en múltiplos de 100 (hay incluso una opción para comprar 610 FC, ugh), dejando vuelto en la billetera digital y que forma parte de una conocida estrategia de manipulación económica que, con 4 personajes en camino y posibles escenarios, modo jukebox y futuras revisiones presentándose como DLCs, existe un miedo de abuso. Mal ahí.

Pequeñas Grandes Cosas que Nos Llevan a Triunfar.

  • Contamos con Crossplay entre PS4, PS5, Series S, Series X y Steam. Necesario en esta generación, Bien ahí.
  • Enorme galería de ilustraciones, nuevas y clásicas, que incluyen obras de Bengus, Hiroaki Hashimoto, Kinu Nishimura, Daigo Ikeno, Akiman, Shinkiro y otros grandes.
  • La galería de música es temporalmente débil, asumiendo que el OST de los títulos clásicos será un futuro Jukebox como contenido adicional. No hay información de precios.
  • El CAPCOM Fighting Network (CFN) es bastante servicial para crear clanes (Clan de Gamercafe disponible JOIN NOW :)), almacenar replays personales, recomendados y de amigos, seguir usuarios y ver su ranking actual.
  • Función offline disponible en caso de errores de servidor, dejando sólo al Battle Hub sin uso. Gran parte de Fighting Ground y World Tour puede jugarse sin conexión a internet.
  • Sistema opcional de comentarios in-match que mezcla casters como James Chen, TastySteve y Kousuke Hiraiwa con celebridades como Zelina Vega (WWE) o Demon Kakka (Seikima-II).
  • Transiciones relativamente instantáneas al iniciar un rematch. Agradecido.
  • Sistema anti-ragequit que penaliza a usuarios con tarjetas amarillas y rojas, que limitan las busqueda de matches hasta banneos.
Jugando con el tema neón, el HUD sitúa todo de buena con rojos y azules vibrantes.

En estas fechas en que faltaba un fichin fresco y de peso, STREET FIGHTER 6 llega de manera relativamente sólida y que genera suficiente entretenimiento competitivo entre mis conocidos más adeptos. De misma manera, logra ser un titulo novedoso y accesible a nuevas generaciones de jugadores o simples curiosos. Herramientas necesarias como un fluido rollback juegan tremendo rol en el largo plazo, especialmente por estos lados, mientras que la experiencia single-player (con su lados bonitos, malos o feos) complementa un paquete fuerte a nivel de genero. Y a pesar de ciertos puntos negativos y bastante debatibles, que darán paso a una preocupación por el producto durante talvez los próximos 12 meses, STREET FIGHTER 6 es actualmente una muy agradable bienvenida y una buena formación de un (ojalá) prometedor futuro. Pero por hoy, a la hora de jugar, entretiene mucho.

STREET FIGHTER 6 se encuentra actualmente disponible en PS4, PS5, Series S, Series X y Steam.

Marisa best waifu.

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Un Comentario en « Review – STREET FIGHTER 6 (PC): Volver a Comenzar »

  1. Daniel Jacob Espinoza Plaza de los Reyes
    el June 17, 2023 a las 4:46 pm
    No es el mejor juegos de la saga de juego de pelea Street Fighter, me quedo con los juegos anteriores de la saga Street Fighter de los años '90... saludos.

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