«Solo jugamos Smash»… decían
ATLUS tuvo la amabilidad de facilitarnos el ultimo juego de los Chilenos de ACE Team, el cual pasamos a revisar a continuación. A ver que hizo ACE al visitar el Santiago «colonial psicodelico» mientras jugaban Smash Bros.
De todas las preguntas que surgen al jugar un juego, una de las más repetidas es: «a que se parece?», esto porque somos capaces de preparar nuestras expectativas para cierto tipo de estándares que, en ultimo termino, determinaran nuestra experiencia.
Abyss Odyssey, el último juego de los Chilenos de ACE team, es eso… un conjunto de influencias, y mucho más marcadas y notables de lo que estarías acostumbrado a ver.
El juego relata las aventuras de «espíritus» que deben viajar dentro del abismo, un agujero en el piso, que tiene entradas ubicadas en tres distintas partes de Santiago de Chile colonial. Situado en un Santiago antiguo se pueden ver referencias a la ciudad y a eventos históricos a través del juego además de aportar un estilo de diseño particular.
En lo que respecta al departamento de historias este no es muy generoso con Abyss Odyssey pero, como todos los juegos de ACE, AO se toma su tiempo en crear un ambiente propio vía historias en textos que puedes recopilar durante el gameplay, además de pequeños guiños durante las conversaciones de personajes, y el mismo background de los protagonistas.
En general se siente que no hay necesidad de tener más historia «jugada», así a lo Dark Souls como influencia, pues es el juego mismo donde radica toda importancia. Diríamos que es un asunto más de «ambiente» que de historia.
El diseño de personajes, probablemente lo mejor del juego
Por su parte el gameplay es una combinación de plataformas y peleas claramente inspirado en juegos de estilo «metroidvania» para los escenarios y la música, en «Smash Bros» para el sistema de peleas y un poco de Etrian Odyssey o algo similar para la inspiración «dungeon crawler».
Todos los factores anteriores son demasiado evidentes y ponen un poco en perspectiva el contenido del juego.
Primero, los mapas son demasiado sencillos y lineales y se pueden hacer repetitivos rápidamente a pesar de su supuesta generación azarosa, si lo comparáramos con alguna fuente de inspiración no hay real diversidad de escenarios fuera de un par de precipicios y pobres gimmicks. Si pensamos en un «super metroid» o en «Castlevania» (cosa que haremos) extrañaremos un poco más de desafío e interacción en los escenarios que justifiquen más de un viaje al abismo, y alguna fuente de variedad visual fuera de un par de backgrounds.
El combate es Smash… así de simple, si han jugado Smash bros no les costara nada tomar varios de los personajes de AO (hay hasta animaciones sacadas directamente de Smash), por lo que la pregunta es si acaso funciona este estilo de controles en AO… pues yo diría que sí. Los controles tienen una curva inexistente y harán que te sientas como Chileno Gay campeón de Smash con bufanda de inmediato, cosa que de verdad ayuda a la experiencia en general, onda tratar de hacer nuevos combos y de «jugglear» mas enemigos en busca de los combos mas óptimos.
Hay frames invencibles, bolas que rebotan raro, divekicks, setups, wakeup SRK, de todo para el regalón.
Diría que el combate es por lejos el protagonista del juego, y la variedad es enorme pues más adelante serás capaz de capturar enemigos que luego puedes usar durante el juego, cada uno con estilos de peleas diferentes y movimientos especiales, lo que le da variedad al elemento más disfrutable del juego… bueno hasta cierto punto, pues fuera de los personajes «principales» varios monstruos se sienten de verdad limitados, y otros de plano malos, al lado de lo que puedes hacer con los mas buenos, diríamos que hay un tier claro entre los personajes que no le ayuda al juego.
No vale la pena comparar con Smash, pues el sistema es derechamente calcado, solo decir que está bien adaptado y funciona bien para AO, además la variedad de habilidades y personajes hacen que las muchas (y son varias) bajadas al abismo se sientan frescas por un tiempo decente (quizás no suficiente) para el tipo y dimensiones del juego.
Santa Lucia underground… se vuelve viejo rápido
El diseño de escenarios es donde AO sufre, mientras es fácil entender la idea de dungeon crawler que se trata de imprimir en el juego, justificando
un poco la naturaleza repetitiva del asunto, la verdad es que si no te engancha el sistema de peleas te aburrirás rápido pues los escenarios entregan poco sino ningún desafío y, fuera de un par de lugares visualmente muy inspiradores, todo el asunto se vuelve monótono más temprano que tarde.
Si funciona o no como un tipo de dungeon crawler es difícil de decirlo, pues no se siente ninguna satisfacción en el juego fuera de la pelea, al rato no aspiras a nada, e incluso la dificultad termina fallando a penas sacas el shoryuken (ME PARO CON SRK INVENCIBLE), y aunque claramente está diseñado para que entres varias veces al abismo la pobre variedad no lo amerita. En general le puedes sacar unas buenas horas de entretención al asunto, diría yo unas 4 seguro.
Se supone que eventos online y similares cambiarán no solo las disposiciones de mapas, sino también los enemigos, ACE trataría de hacer de esta interacción online un tipo de refresco para el juego, pero honestamente yo no lo experimente.
Bueno, al final, hace ACE suyas las influencias presentes en AO?… yo diría que a medias.
El peor estigma de las influencias es que, si no se retratan satisfactoriamente, te dan más ganas de jugar las versiones que inspiraron dichas influencias que el producto influenciado, cosa que me paso bastante durante AO. Los dejos de originalidad se pierden en el intento de mezclar todo, y la HERMOSA mascara de ilustraciones y diseño de personajes, además de la poca pero hermosa banda sonora, se termina perdiendo en una experiencia que falla más que nada por la naturaleza reiterativa de sus elementos y la resultante corta vida útil.
La pasión del Gary
Abyss Odyssey es un buen juego, mantiene la tradición de ACE team de tratar de entregar experiencias únicas en general, pero definitivamente se vuelve repetitivo demasiado rápido para mi gusto, donde la repetición opaca cualquier intento de originalidad, a pesar de tener un gameplay solido y una presentación acorde al final terminas deseando jugar versiones más completas de aquello que te es recordado con mucha vivacidad a través de las obvias influencias del juego.
De cualquier forma, durante ese par de primeros viajes al abismo, el juego lo vale.