Curiosa es la sensación de notar que la gente detrás de Card Sagas Wars comenzó un ambicioso proyecto por allá en el 2012 y que, tras 2 intentos y con la ayuda un pequeño estudio español: RetroForge, Souldiers finalmente ve la luz 10 años después. Un nuevo metroidvania/soulslike 2D que detrás de su precioso detalle artístico esconde distintas capas de exploración, puzzles y uno que otro toque de frustración. Para amar u odiar.
Somos parte de una legión de soldados guardianes del reino de Zarga, y que luego de…aparentemente…perder la vida tras un devastador terremoto, una miembro de las denominadas Valquirias aparece en medio de la oscuridad y nos entrega una segunda oportunidad. Mordiendo el anzuelo, nos trasladamos hacia el místico mundo de Terragaya, una tierra en medio de la vida y la muerte, en la cual se nos pide rendir varios servicios. Una vez elegido nuestro guardián, deberemos indagar qué ocurrió en dicho lugar y, en una de esas, qué ocurrió con nosotros.
Souldiers nos da la opción de elegir entre 3 clases de guerreros que buscan satisfacer distintos estilos de juego que una persona pueda tener. El clásico Scout, de alta resistencia y defensa, aunque de corto alcance. El Caster, mago de alto uso de mana y ataques a distancia, de baja salud y defensa. Finalmente, el Archer, balance entre daño, salud y rango. Al hueso.
Desde los primeros minutos, y en medio de una era donde los metroidvanias y soulslikes de aspecto retro abundan dentro de la escena indie, Souldiers claramente se siente familiar. No es particularmente un titulo que busque diferenciarse entre las reconocidas mecánicas del genero: Tienes ataque, salto, bloqueo, botón para esquivar, uso de ítems y magias, numerosos enemigos y jefes, además de enormes mapas para explorar. Sube de nivel, obtén ítems, batalla, lootea, esquiva, muere, repite, muere, repite, muere de nuevo, respira, repite, muere, arroja el control, intenta mañana, etc…todos hemos estado ahí. Y es que si, sin ser novedad, Souldiers es generalmente un reto difícil, con todos los pros y contras que un soulslike suele tener: Un sistema de escasos checkpoints y curas (similares al Bonfire y a los Estus de tu Dark Souls favorito), ciertos enemigos que te sacan de quicio, especialmente en grupos, recurrente backtracking, mejoras a tus armas e ítems a través de los clásicos herreros, uno que otro puzzle, etc. Para todos los gustos, colores y sabores.
Aunque lo primero que capta el ojo es el sobresaliente trabajo de pixel art. Un colorido espectáculo retro de la mano grandes talentos de la disciplina que incluyen a Ahruon y Orkimides y que, gracias a su experiencia en Card Sagas Wars, logra un solido salto de M.U.G.E.N a Unity Engine. Esto sumado a la atractiva banda sonora de Will Savino y la diversa variedad de personajes en cada ubicación (desde humanos, pasando por enanos, robots y seres antropomórficos) da vida y profundidad a bosques, prados, laboratorios subterráneos, alcantarillados o ciudades.
Donde comienza el debate es en ciertos elementos, a mi juicio, mediocremente balanceados, como la antes mencionada dificultad o la profundidad de exploración. Souldiers cuenta con un sistema de experiencia a lo Symphony of the Night, vale decir, obtienes experiencia con cada kill, y que debería ser un tremendo plus a la experiencia. Sin embargo, y tras un par de horas, subir de nivel toma tiempo y, a ese ritmo, el limitado aumento de ataque o defensa como premio no aporta mucho al desafío actual. Eso sumado regularmente a un tedioso diseño de niveles, particularmente los calabozos, que poseen múltiples rutas y que DEBERÍAN contribuir a completar misiones con suficiente variedad pero su extensos mapas y el desbalanceado output de daño de muchos enemigos hacen la tarea más larga y confusa que lo que debería ser. Las horas extras dentro de calabozos como Great Pyramid, queriendo averiguar donde continuar, donde va X llave o donde falta activar un switch bordean los limites de paciencia y arriesgan a arruinar la diversión obtenida en horas previas.
Ahora bien, ciertos puntos se agradecen. Si mueres, tus recursos vuelven al valor obtenido desde el ultimo checkpoint (nada de ir a recuperarlas con rabia al punto de muerte, gracias por eso), además del sistema de orbes elementales que, una vez encontrados, te permitirán agregar propiedades elementales a tus ataques básicos de manera rápida con el stick derecho: fuego, electricidad, tierra, etc, y que exponen las debilidades (o resistencias) de cada enemigo en un sector. Se agradece también que CIERTOS checkpoints son automáticos y ocurren al activar un switch importante o justo antes de iniciar una boss fight, que compensa un POCO el tedioso viaje desde un bonfire a la zona de conflicto. Cosas así, mezcladas con una decente respuesta y fluidez de control (al menos en PC), hacen que el personaje fluya y se maneje correctamente tanto en combate como en plataformas.
Dicho esto, los problemas no son inevitables, ya que algunos tienden a estropear el core mecánico y limitan el concepto de libertad que los metroidvanias ofrecen. Varios ítems cruciales para mejorar nuestro personaje (como Ragnarites, Asgarites, Lacrima Fragments, Mana Reliquaries y otros) se esconden principalmente en limitados cofres, dejando el farmeo de recursos casi inexistente y forzándote a enfrentar desafíos al compas DEL JUEGO, y no tuyo, con bajas estadísticas y depender MUCHO del factor de «ensayo y error» (especialmente en boss battles). Frustrante.
En su estado actual, Souldiers puede considerarse un juego de progreso lento. Dichos problemas de balance y ritmo no terminan opacando completamente el resto del gran trabajo mecánico y artístico de RetroForge. Y está más que claro, eventualmente existirán actualizaciones que buscarán aliviar la actual experiencia y mejorar mis ganas de recomendar una posible joya.
Porque debe quedar claro. No llamemos a malinterpretar. Souldiers es un titulo hermoso con ciertos detalles que necesitan pulirse, hay notables toques de cariño y el potencial es concreto. El reto existe. Un reto que, tal vez, debe buscar respetar un poco más el tiempo y la libertad del jugador.