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Festigame 2014: Demo de Bloodborne

-mech-

agosto 19, 2014

Una de las experiencias más importantes que tuve la oportunidad de vivir en Festigame 2014 fue probar por primera vez la demo de Bloodborne. El esperado juego de Fromsoftware y que marca el regreso en la dirección a Hidetaka Miyazaki ha puesto en entredicho a los fans de la saga souls: ¿es posible mantener la formula fresca OTRA vez más? ¿con un público en constante crecimiento, qué sucederá con la dificultad? ¿qué sucederá con la narrativa de su historia?, preguntas completamente validas y que preocupan a los seguidores de este tipo de juegos. Algunas de estas preguntas son imposibles de responder basándose en la experiencia de una demo, pero si tuviera que arriesgarme con un juicio, dirí­a que si, From está muy bien encaminado en lograr una joya… otra vez.

A continuación tratare de contarles con mayor detalle cada cosa qué me llamo la atención de este demo. La primera cosa qué haces al empezar es elegir entre dos tipos de personaje. En el lado izquierdo podemos elegir al personaje más icónico que hemos visto tanto en el arte como en los previews del juego, y por otro lado el mismo personaje pero utilizando un arma más pesada y una pistola.

Por el momento no se ha hablado nada sobre la customización de los personajes, pero me atreverí­a a apostar que esta entrega si tendrá la opción, que si bien nunca ha sido implementada de la mejor manera, al menos jamás se ha quedado corta en opciones.

Esta imagen corresponde al loading, pero mas allá de eso lo importante es que Bloodborne a primera vista se jugará muy similar a Demon/Dark souls. En un principio fue un poco intimidante ver la pantalla con todos los comandos disponibles, pero para sorpresa se juega muy similar (por no decir prácticamente igual). Dicho esto se incluyen algunas mecánicas nuevas que detallaré en breve.

cuando empezamos la demo podemos ver que todo es bastante similar a los demás juegos Souls, tienes tu barra de HP y una barra de stamina que se utiliza para atacar, correr y defenderse. Al lado izquierdo sale un frasco amarillo con un numero, estos son los Blood Vials y sirven para recuperar tu energí­a, son consumibles y los puedes ir encontrando en el camino.

Los controles son muy similares a los demás juegos, con el left stick te mueves, con el right stick cambias la cámara, botón R1 golpeas normal, R2 golpe fuerte y así­. Algunas cosas se mantienen muy familiares salvo algunos cambios por ejemplo con el botón L2 utilizas tu escopeta (Blunderbuss), esta arma es un gran cambio porque ofensivamente no es muy útil, pero disparando a un enemigo en el momento justo que te ataca lo deja abierto a un ataque crí­tico que hace bastante daño. En definitiva vendrí­a a ser una manera distinta de lo que hacemos con el parry en Demon/Dark Souls, ah y por cierto los disparos son limitados y necesitas encontrar las balas.

Otro cambio importante es la utilización del botón L1, tu arma por defecto (la sierra) tiene dos posiciones: abierta y cerrada, esto da más opciones de ataque ya que en forma abierta da mayor alcance y en estado cerrada es mucho mas rápida. En la pantalla de controles se menciona de un ataque utilizando esta propiedad pero en ningun momento pude lograr hacerlo.

El combate en Bloodborne es cuerpo a cuerpo y en muchas ocasiones tendrás que intercambiar golpes con los enemigos, es acá donde nos introducen a un nuevo concepto que es ganar HP durante estos intercambios, si en algún momento te golpean tienes una pequeña ventana donde parte de la energí­a que pierdes queda en color amarillo y si realizas un ataque posterior a eso podrás recuperar parte de esa energí­a amarilla perdida. Por el momento dirí­a que es muy poco intuitivo cuando se producen estas condiciones que en la práctica simplemente se reducí­an a golpear al mismo enemigo después de que te atacaba, probablemente veremos un afinamiento a esta mecánica en versiones posteriores.

Otro cambio que logre notar es que el sistema de rolling no proporcionaba ningún tipo de invencibilidad al personaje, ademas el sistema de lock on con R3 cambiaba absolutamente la animación de rolling por una simple evasión la cual tampoco era muy buena. De esto podemos sacar que el juego te incentiva a posicionarte mejor y utilizar de manera inteligente tu Blunderbuss. Lamentablemente acá pasaba uno de los puntos mas flojos de la demo, el sistema de lockeo era muy errático cuando tenias que cambiar de objetivos y esto sumado a una cámara que en algunos ángulos funcionaba bastante mal. Una muy mala combinación en momentos donde tenias que pelear con mas de 2 enemigos.

Los enemigos en la demo eran muy variados y sus diseños eran muy interesantes, los habitantes de la ciudad son muy intimidantes y la primera vez que jugué realmente me causaron un par de sobresaltos, cabe señalar que incluso algunos de estos hacen patrullas por algunas calles y no es difí­cil enfrentrase con un grupo de enemigos y terminar encerrado en una pelea con estos y una patrulla. De lo que se pudo ver habí­an además: Lobos gigantes como los de la foto, perros putrefactos, cuervos y unos gigantes con martillos además obviamente del boss final de la zona (Cleric Beast) el cuál era una mezcla de demonio y ramas.

La arquitectura de los edificios y los detalles en las calles son «hermosos» y en exceso ornamentado, muchos carruajes, tumbas, cuerpos de personas y caballos muertos y muchos detalles que le dan el toque desolador que nunca sobra en estos juegos todo esto acompañado con una iluminación correcta. hablando de iluminación hay un par de cuartos donde puedes utilizar una antorcha para iluminar y poder seguir avanzando, al parecer finalmente From aprendió como incorporar esto en su gameplay.

Esta primera mirada a Bloodborne personalmente la encuentro muy prometedora, la dificultad de la demo era bastante alta, sobretodo para las personas que no estaban familiarizadas con estos juegos. Por motivos obvios no sabremos hasta más adelante si tendremos algún tipo de pvp/pve online, pero al menos casi llegando a la final del demo existí­a la posibilidad de ocupar un NPC que nos podrí­a ayudar contra los lobos. Gráficamente dirí­a que el juego esta cumpliendo las expectativas que se tienen, aunque aun pondrí­a en duda si Havoc es la respuesta correcta a estas alturas. Los enemigos al matarlos quedaban ahí­ tirados como pasaba antiguamente en Demon Souls, a mi gusto funciona mejor la fórmula ocupada en Dark Souls 2 donde tení­an una animación para desaparecer.

La ciudad al parecer va a estar completamente interconectada, habí­an muchas puertas y zonas donde no se podí­a seguir avanzando, así­ como también shortcuts que sacabas utilizando las clásicas palancas, a primera vista lo que veremos en el futuro sera una real ciudad completamente explorable. Para cerrar me gustarí­a señalar que Bloodborne se siente efectivamente como una experiencia nueva, pero con muchos guiños a los anteriores juegos de la saga Souls. Una nueva recreación o como dirí­an por ahí­ «es lo mismo, pero distinto»… y en este caso funciona muy bien.

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6 comentarios « Festigame 2014: Demo de Bloodborne »

  1. Carlz'
    el August 19, 2014 a las 11:48 am
    Hermoso <3 festidemodebloodborne <3
  2. Robaperas
    el August 19, 2014 a las 3:50 pm
    Wena, esperaba una nota más detallada como esta. Aunque no esté perfecto, aún tienen más de 6 meses para pulirlo.
  3. Dekanach
    el August 19, 2014 a las 10:59 pm
    inb4 le quitan los efectos de luz y la mecánica de la antorcha se va a la cresta. Nah, fuera de trolleo, creo que con la generación actual de consolas demás que lograrán realizar cosas que en la pasada no pudieron porque simplemente les quedó chica a los de From Software. Buen reporte mech :3
  4. alvaroMEV
    el August 21, 2014 a las 3:23 am
    Razon para comprar Ps4! Gracias por la reseña!
  5. Cosme Fulanito
    el August 21, 2014 a las 9:02 am
    Interesante este Dark Souls con pistolas. La atmósfera presentada está muy bien lograda, no sabes que cosa te puede estar esperando en la siguiente esquina o si es inteligente transitar en plena calle. Espero ver más avances de este juego pronto.

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