Una de las experiencias más importantes que tuve la oportunidad de vivir en Festigame 2014 fue probar por primera vez la demo de Bloodborne. El esperado juego de Fromsoftware y que marca el regreso en la dirección a Hidetaka Miyazaki ha puesto en entredicho a los fans de la saga souls: ¿es posible mantener la formula fresca OTRA vez más? ¿con un público en constante crecimiento, qué sucederá con la dificultad? ¿qué sucederá con la narrativa de su historia?, preguntas completamente validas y que preocupan a los seguidores de este tipo de juegos. Algunas de estas preguntas son imposibles de responder basándose en la experiencia de una demo, pero si tuviera que arriesgarme con un juicio, diría que si, From está muy bien encaminado en lograr una joya… otra vez.
A continuación tratare de contarles con mayor detalle cada cosa qué me llamo la atención de este demo. La primera cosa qué haces al empezar es elegir entre dos tipos de personaje. En el lado izquierdo podemos elegir al personaje más icónico que hemos visto tanto en el arte como en los previews del juego, y por otro lado el mismo personaje pero utilizando un arma más pesada y una pistola.
Por el momento no se ha hablado nada sobre la customización de los personajes, pero me atrevería a apostar que esta entrega si tendrá la opción, que si bien nunca ha sido implementada de la mejor manera, al menos jamás se ha quedado corta en opciones.
Esta imagen corresponde al loading, pero mas allá de eso lo importante es que Bloodborne a primera vista se jugará muy similar a Demon/Dark souls. En un principio fue un poco intimidante ver la pantalla con todos los comandos disponibles, pero para sorpresa se juega muy similar (por no decir prácticamente igual). Dicho esto se incluyen algunas mecánicas nuevas que detallaré en breve.
cuando empezamos la demo podemos ver que todo es bastante similar a los demás juegos Souls, tienes tu barra de HP y una barra de stamina que se utiliza para atacar, correr y defenderse. Al lado izquierdo sale un frasco amarillo con un numero, estos son los Blood Vials y sirven para recuperar tu energía, son consumibles y los puedes ir encontrando en el camino.
Los controles son muy similares a los demás juegos, con el left stick te mueves, con el right stick cambias la cámara, botón R1 golpeas normal, R2 golpe fuerte y así. Algunas cosas se mantienen muy familiares salvo algunos cambios por ejemplo con el botón L2 utilizas tu escopeta (Blunderbuss), esta arma es un gran cambio porque ofensivamente no es muy útil, pero disparando a un enemigo en el momento justo que te ataca lo deja abierto a un ataque crítico que hace bastante daño. En definitiva vendría a ser una manera distinta de lo que hacemos con el parry en Demon/Dark Souls, ah y por cierto los disparos son limitados y necesitas encontrar las balas.
Otro cambio importante es la utilización del botón L1, tu arma por defecto (la sierra) tiene dos posiciones: abierta y cerrada, esto da más opciones de ataque ya que en forma abierta da mayor alcance y en estado cerrada es mucho mas rápida. En la pantalla de controles se menciona de un ataque utilizando esta propiedad pero en ningun momento pude lograr hacerlo.
El combate en Bloodborne es cuerpo a cuerpo y en muchas ocasiones tendrás que intercambiar golpes con los enemigos, es acá donde nos introducen a un nuevo concepto que es ganar HP durante estos intercambios, si en algún momento te golpean tienes una pequeña ventana donde parte de la energía que pierdes queda en color amarillo y si realizas un ataque posterior a eso podrás recuperar parte de esa energía amarilla perdida. Por el momento diría que es muy poco intuitivo cuando se producen estas condiciones que en la práctica simplemente se reducían a golpear al mismo enemigo después de que te atacaba, probablemente veremos un afinamiento a esta mecánica en versiones posteriores.
Otro cambio que logre notar es que el sistema de rolling no proporcionaba ningún tipo de invencibilidad al personaje, ademas el sistema de lock on con R3 cambiaba absolutamente la animación de rolling por una simple evasión la cual tampoco era muy buena. De esto podemos sacar que el juego te incentiva a posicionarte mejor y utilizar de manera inteligente tu Blunderbuss. Lamentablemente acá pasaba uno de los puntos mas flojos de la demo, el sistema de lockeo era muy errático cuando tenias que cambiar de objetivos y esto sumado a una cámara que en algunos ángulos funcionaba bastante mal. Una muy mala combinación en momentos donde tenias que pelear con mas de 2 enemigos.
Los enemigos en la demo eran muy variados y sus diseños eran muy interesantes, los habitantes de la ciudad son muy intimidantes y la primera vez que jugué realmente me causaron un par de sobresaltos, cabe señalar que incluso algunos de estos hacen patrullas por algunas calles y no es difícil enfrentrase con un grupo de enemigos y terminar encerrado en una pelea con estos y una patrulla. De lo que se pudo ver habían además: Lobos gigantes como los de la foto, perros putrefactos, cuervos y unos gigantes con martillos además obviamente del boss final de la zona (Cleric Beast) el cuál era una mezcla de demonio y ramas.
La arquitectura de los edificios y los detalles en las calles son «hermosos» y en exceso ornamentado, muchos carruajes, tumbas, cuerpos de personas y caballos muertos y muchos detalles que le dan el toque desolador que nunca sobra en estos juegos todo esto acompañado con una iluminación correcta. hablando de iluminación hay un par de cuartos donde puedes utilizar una antorcha para iluminar y poder seguir avanzando, al parecer finalmente From aprendió como incorporar esto en su gameplay.
Esta primera mirada a Bloodborne personalmente la encuentro muy prometedora, la dificultad de la demo era bastante alta, sobretodo para las personas que no estaban familiarizadas con estos juegos. Por motivos obvios no sabremos hasta más adelante si tendremos algún tipo de pvp/pve online, pero al menos casi llegando a la final del demo existía la posibilidad de ocupar un NPC que nos podría ayudar contra los lobos. Gráficamente diría que el juego esta cumpliendo las expectativas que se tienen, aunque aun pondría en duda si Havoc es la respuesta correcta a estas alturas. Los enemigos al matarlos quedaban ahí tirados como pasaba antiguamente en Demon Souls, a mi gusto funciona mejor la fórmula ocupada en Dark Souls 2 donde tenían una animación para desaparecer.
La ciudad al parecer va a estar completamente interconectada, habían muchas puertas y zonas donde no se podía seguir avanzando, así como también shortcuts que sacabas utilizando las clásicas palancas, a primera vista lo que veremos en el futuro sera una real ciudad completamente explorable. Para cerrar me gustaría señalar que Bloodborne se siente efectivamente como una experiencia nueva, pero con muchos guiños a los anteriores juegos de la saga Souls. Una nueva recreación o como dirían por ahí «es lo mismo, pero distinto»… y en este caso funciona muy bien.