Katsuhiro Harada (42) lleva ya más de 17 años trabajando para Namco como director de la serie Tekken. Aquí, nos cuenta un poco sobre su llegada al mundo de los videojuegos y cómo terminó haciendo una de las series más queridas del género del fighting. También nos cuenta sobre el futuro de su próximo crossover, Tekken x Street Fighter y nos da una mirada profunda sobre las tendencias en las consolas de la última generación.
Primero que nada, me gustaría saber cómo fue tu llegada a la industria del videojuego, especialmente en una época en la que el género de pelea aún no estaba muy desarrollado a nivel global. ¿Qué hacías antes de empezar en Namco?
K. H:
Realmente me gustaba mucho ir a jugar a las máquinas cuando joven, pero en esos tiempos había mucha presión de los padres, la escuela y los adultos en general por alejarse de los locales de arcade. En la casa no era muy distinto, ya que no me dejaban jugar mucho.
Después de obtener muchas buenas notas en ramos complicados, deportes y lograr entrar a una universidad respetada, empecé a sentir como que no quería hacer nada más que jugar videojuegos después de graduarme. Egresé de la Universidad de Waseda (que también es la alma mater de Tomonobu Itagaki, creador de Dead or Alive y conocido por su odio a Tekken) y conseguí un trabajo en Namco, específicamente en el departamento de ventas, dentro del cual me asignaron el segmento de máquinas arcade.
Mientras tuve ese cargo, planifiqué y organicé muchos eventos y actividades promocionales. Durante mi período rompí el récord de ventas de la empresa en ese sector del negocio y recibí un premio del presidente de la compañía en el primer año. Después de obtener semejantes reconocimientos, pude pedir mi entrada al entonces recién nacido grupo de desarrollo de videojuegos de pelea como director. Era sólo un veinteañero durante los 90 y realmente no estaba muy interesado en el crecimiento del mercado, sino que sólo en jugar y desarrollar juegos nuevos.
La serie Tekken tiene un gran culto de seguidores alrededor del mundo, incluyendo Chile. Durante mis años de colegio los arcades aún eran populares y ayudaron a formar una tradición dentro de los círculos competitivos de juegos de pelea. Cómo fue el equipo original y cómo terminaron con la idea del juego como lo conocemos ahora?
K. H:
Casi todos los miembros del equipo Tekken crecieron jugando en las máquinas recreativas. De hecho, los inicios de la serie tienen base en un juego de máquinas llamado Knuckle Heads, de 1993. Lamentablemente, el juego no fue muy exitoso, pero lo que aprendimos sobre el desarrollo de polígonos 3D y modelado/animación de personajes continuó reforzándose, ya que lo veíamos como algo esencial para el desarrollo de futuros títulos.
Hay muchos juegos que han influenciado a Tekken, desde algunos muy antiguos como Double Dragon y Final Fight en sus inicios hasta algunos más contemporáneos como Street Fighter y Virtua Fighter en versiones más recientes.
Hablando de eso, Tekken tiene un estilo de control muy diferente comparado con Street Fighter, de Capcom. Qué es lo que tiene en mente el equipo desarrollador a la hora de compatibilizar el modo de juego en el próximo Tekken x Street Fighter?
K.H:
Bueno, al menos presionando «atrás» en el análogo sirve para bloquear en los dos, haha!
Capcom me ha comentado que Street Fighter x Tekken será mucho más fácil que desarrollar que Tekken x Street Fighter, y creo que estoy de acuerdo con eso. Pienso que hay un montón de problemas que debemos superar durante el desarrollo de este último. Primero que nada, debe ser fácil y divertido poder controlar a los personajes. Una vez que tenemos ese factor realizado, la estrategia ya tendrá donde darse un lugar. Este es el aspecto que probablemente requerirá más tiempo, pero realmente no puedo explicarte como se manifestará en su forma final. Lo único que puedo decir por ahora es que espero que todos estén pendientes de él!
¿Qué crees que es lo que queda para el futuro de los juegos de pelea? Hemos visto una gran cantidad de mejoras en el estilo de juego -más técnico y profesionalizado- pero también existen tendencias como los juegos controlados por el movimiento que han tomado fuerza durante los últimos años en el mercado de consolas. Qué piensas al respecto de los juegos de pelea y la forma en la que continuaremos jugándolos por los próximos años?
K.H:
En cuanto al tema de los controles, siempre he tenido pensamientos completamente diferentes a los de la opinión popular. A primera vista, pareciera que los controles han evolucionado y también ramificados en una variedad de formas. Han habido una gran cantidad de diseños hasta ahora. Mi argumento es que el diseño de interfaz humana -siendo los controles uno de éstos- no está variando realmente, sino que se está consolidando. Tampoco es como si la anatomía humana cambiase tan rápidamente que en poco tiempo tengamos más dedos o nuevas capacidades que utilizar en los juegos.
Entonces, en el proceso de optimizar estas interfaces humanas, aparecen muchos nuevos diseños de control. Estos esfuerzos para crear una nueva interfaz tanto creativa como adaptable al control humano generan todos estos tipos de diseños que hemos visto hasta ahora. Por lo tanto, no creo que un arcade stick, con la palanca y sus 3 o 6 botones, sea necesariamente un «diseño viejo». Tampoco lo describiría como solamente «tradicional». Es un adjetivo utilizado para describir el resultado de su creación. El hecho es que este diseño ha estado en uso por más de 20 años y eso lo hace estar consolidado. Lo mismo aplica a la interfaz de control de un auto o un avión, por ejemplo. Aún así, creo que un reemplazo para el teclado aún podría aparecer en el futuro.
Las cámaras y los controles por movimiento se ven como fácilmente operables por cualquiera, pero eso no los hace intuitivos. Por ejemplo, hacer que un jugador salte para hacer que el personaje en el juego salte no es precisamente intuitvo; es sólo una aproximación de algo que posiblemente ocurrirá en el juego. Creo que presionando un botón, con la longitud del salto determinada por cuanto tiempo lo mantienes presionado, es algo mucho más intuitivo para la mayoría de la gente.
La reacción a una interfaz también es muy importante. Más que tomar una espada imaginaria en el aire, es mucho más satisfactorio sentir la reacción de un botón acompañada por el sonido del golpe de espadas en el juego, por ejemplo. No creo que los controles por movimiento prevalezcan sobre el control, arcade stick, mouse o teclado. Si la forma en la que jugamos cambia radicalmente, quizás entonces los controles vayan a cambiar también. En todo caso, si aún estamos jugando los mismos tipos de juegos en los años a seguir, creo que lo más natural es que los controles que ahora se usan continúen siendo la elección de los jugadores.
Con la creación de Tekken x Street Fighter, se abre una puerta a nuevas colaboraciones de la serie, en lo que podría ser, por ejemplo, algún título como «Tekken x Virtua Fighter»? El equipo desarrollador y la compañía (Namco) están concientes del impacto de la serie sobre la comunidad videojugadora global?
K.H:
Podría abrir la puerta a otras colaboraciones. Estamos concientes sobre lo mucho que los fanáticos aman nuestros juegos? Antes de ser desarrolladores, fuimos fanáticos por mucho tiempo y hemos continuado disfrutando de esto, así que creo que puedes entender lo mucho que lo sabemos.
Nicolás Díaz (nihonfreak) trabaja actualmente escribiendo de tecnología y videojuegos para La Tercera y otros medios. Entre 2005 y 2008 fue parte del staff de Gamercafe, donde ahora colaborará esporádicamente con entrevistas completas de las cuales sólo se usaron fragmentos o no se publicaron en absoluto.