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Review – Metaphor: ReFantazio

Luijaro

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noviembre 6, 2024

Este 2024 sin duda ha sido un año increíble para ATLUS. A principios de este año, tuvimos la oportunidad de contarles nuestras impresiones de Persona 3 Reload, también se lanzó Shin Megami Tensei V fuera de Nintendo Switch. Con todo eso dicho, también estaba el hecho de que se venía un juego nuevo, una nueva IP que ATLUS anunció y preparó para hacerle férrea competencia a Final Fantasy VII Re:birth. Yo fui bastante escéptico al hecho de que eso sucediera, pero me sorprendió y quiero contarles mis impresiones de este juego que va derechito a mis candidatos a GOTY. Estamos hablando de Metaphor: ReFantazio.

Un Rey sin pueblo no es Rey

La trama de Metaphor: ReFantazio es algo que le he dado vueltas a menudo, porque tiene muchas aristas, pero finalmente se puede resumir en un concepto: Las cualidades que componen el liderazgo para controlar un pueblo. En esta historia nos cuentan la trágica muerte del Rey a manos de su general Louis, posteriormente tomamos el papel de Will o Victor, un Elda que en un inicio va a buscar la manera de deshacer la maldición que aqueja al príncipe del reino a manos del mismo general, pero que después debe ponerse en una carrera para ser el próximo Rey, ya que de lo contrario combatir esa maldición será imposible. En el camino conocerá a aliados de distintas razas que lo ayudarán en pos de conseguir ese objetivo, como también a enemigos que estarán dispuestos a hacer lo necesario con tal de conseguir la corona del Reino para si mismos.

La historia en general toca muchos temas sensibles en un pueblo, desde una religión que quiere el poder a toda costa y que niega todo lo que no venga de ella, el racismo imperante a otras razas, incluida a la que pertenece el protagonista, las maneras de gobernar y muchas cosas más que conforman una historia a mi parecer convincente y bien cohesionada. No les quiero contar la cantidad de giros de trama que se van a encontrar, pero estos son lo suficientemente interesantes para mantenerte jugando sin parar hasta llegar a la verdad de este mundo que esconde muchas cosas, incluso más grandes que esta competencia por el trono y eso es lo bueno de este juego, ya que no se limita simplemente a su trama base.

En cuanto a los personajes, hay una variedad bastante generosa y las personalidades de estos te harán fácilmente sentirte representado/a por más de alguno: tenemos a un noble que ha perdido su estatus y que lucha por el renacer de su pueblo arrasado por el reino, una caballero que dejó sus filas luego de perder al príncipe y muchos otros personajes con trasfondos distintos y que no se sienten sobrando para nada en la trama.

Otro aspecto que me he planteado en el ultimo tiempo es la falta de un villano memorable en los RPGs y si lo pensamos a fondo están haciendo bastante falta. Ya que en los últimos títulos(no remakes), más que villanos memorables hay conceptos, dioses, pero nunca ese personaje antagónico que tiene motivaciones interesantes que se contraponen a los protagonistas incluso no directamente. Bueno, en este caso debo decir que el villano es excelente, porque primero, no es el único (eso ayuda a que puedas tener perspectivas en la mesa), y segundo que es de esos personajes que en algunas ocasiones estarás de acuerdo con su fin, pero no con los medios. Estos villanos con perspectiva que nunca sabes lo que realmente están pensando es lo que se necesita en un género que se ha desviado un poco de eso.

El mundo del juego es amplio, con muchas ciudades y mazmorras, además de lugares vistosos que sirven como una especie de «atracción turística». El juego no se articula como un mundo abierto, pero tampoco lo necesita, ya que en cambio lo hace como uno de esos RPGs a la antigua y en lo que comentaré más adelante, la historia se desarrolla de tal forma que seguiremos un camino descubriendo ese mundo, aunque también tendremos espacio para visitar distintos lugares en el cuales lo pasaremos bastante mal si no tenemos el nivel necesario.

Social Links re-imaginados

Aquellas personas que han jugado la franquicia Persona, estarán muy familiarizados con los Social Links, y cómo estos representan las cartas respectivas que nos darán acceso a conocer más la historia de los personajes que las representan y también desbloquear personas poderosos. Pues bien, en este juego este recurso también es utilizado pero de una manera distinta.

Pero primero vamos a las similitudes, ya que aquí también podremos avanzar en la historia de nuestros aliados o personajes secundarios a través de esta mecánica, que en este caso se llama vínculo, y al hacerlo podremos acceder a mejoras en nuestros recursos y también en el acceso a mejores arquetipos de la línea asignada al personaje en cuestión.

Respecto a cómo podremos conseguir completar estas misiones secundarias, esto se realiza a través de las cualidades que definen el liderazgo, tendremos actividades diarias que subir los puntos de Valor, la Imaginación, etc. Y con ello podremos acceder a mejores misiones y/o establecer mejores vínculos con los personajes del juego.

Todo lo anterior está organizado con las actividades que realizaremos durante el día, porque sí, la estructura es igual a Persona en el sentido de que tendremos que hacer actividades diarias en un calendario, las cuales pueden ser las nombradas anteriormente u otras que contaré más adelante.

En general, a mi gusto, la estructura de este juego me convence más que Persona, quizás porque las problemáticas de los personajes se enmarcan en la ficción del juego, y las cualidades que mejoraremos van en dirección a las que debe tener el protagonista para ser un buen líder, lo que se diferencia al pseudo simulador de citas de Persona, que aquí es prácticamente inexistente.

Escalando a la cima

El juego nos presenta un sistema de popularidad, en el cual tendremos que llegar al primer lugar para cumplir nuestro objetivo de ser el Rey. ¿Y cómo lo conseguimos? Básicamente, todas las actividades que realicemos nos ayudarán de cierta forma a subir en la clasificación. En la que comenzaremos como un alejado último contendiente, y avanzaremos peldaños en el camino.

El tiempo es oro

El tiempo es un factor muy importante en este juego, ya que todas las actividades que realizas gastarán una fracción del día, al más puro estilo de Persona. Como había dicho antes, este juego no se define como un mundo abierto sino como un cúmulo de Ciudades, Mazmorras y espacios para simplemente observar lo hermoso del paisaje. Por consiguiente, el método que se utiliza para llegar a otros lugares, es un viaje en el surcador del juego. Lo interesante es que tomará tiempo llegar a destino, y eso lo define obviamente la distancia. El juego constantemente nos pone tiempos límite para los sucesos de la historia principal, y en ese intertanto podremos viajar a distintos destinos para mejorar a nuestro equipo, que a diferencia de las actividades normales, estas pueden tomar días, por lo que uno tiene que pensar muy bien qué viajes hacer para no superar el tiempo límite.

Aunque eso no va a pasar ya que te negarán el viaje si se da el caso.

Durante el transcurso del día en viaje, podremos realizar actividades con nuestros miembros de equipo, como hablar con ellos para subir puntos de valor, imaginación, elocuencia y otros, cocinar, lavar la ropa, etc. También tendremos que enfrentar a enemigos que nos encontraremos en el camino. Todo eso nos dará muchas cosas distintas según la actividad, como puntos de experiencia, items consumibles según lo que cocinemos, mejorar directas al HP y MP, etc. Se nota que hay muchas cosas por hacer, así que el aburrimiento no es una opción en este juego.

En cada mazmorra, tendremos el bloque de la tarde para entrar y cumplir nuestra misión, en caso de que necesitemos salir para reabastecernos, automáticamente perderemos un día, así que cuidado con perder días en vano.

Revindicando el sistema de clases

Las mecánicas de batalla son definitivamente uno de los aspectos que definen si un RPG destaca o no, al menos para mi, en este caso ATLUS se fue a la segura y optó por el incombustible sistema de clases, aunque con algunos matices. Los arquetipos, representaciones heroicas que nos encontraremos mejorando vínculos, serán una clase con sus ataques de arma específica y stats. Y aunque estos en cierta medida son parecidos al concepto de un Persona, en este juego se diferencian por varias cosas bien interesantes.

La primera y más importante, es que a diferencia de Persona, en donde sólo el protagonista tiene acceso a la gran rama de Personas, y el resto está amarrado a uno en específico, en Metaphor no es así, y a pesar de que cada personaje viene con un arquetipo base, posteriormente podremos asignarle cualquiera en pos de la estrategia. Eso nos ayudará, primero a que nuestros personajes tengan acceso a una lista de habilidades útiles en distintas batallas, como también a mejoras permanentes que nos darán los arquetipos al subirlos de nivel. Otro detalle son las habilidades heredadas que podremos utilizar para usar de otros arquetipos que ya hemos maximizado y que no son el que tenemos asignado. Bien parecido a lo que podemos ver en Octopath Traveler y similares.

Estos arquetipos siguen una rama según su tipo, y una vez alcanzado el nivel 20 completarás sus habilidades, eso cumplirá uno de los requisitos para acceder a otro de la misma rama, pero mucho más poderoso, todo eso hasta llegar al Arquetipo definitivo de esa lista.

La manera de obtenerlos, es básicamente mejorar nuestros vínculos con el personaje que representa ese árbol en cuestión.

También tendremos ataques de síntesis al más puro estilo de Chrono Trigger, y estos se habilitarán si contamos con dos arquetipos afines. Esto consumirá más cristales de turno, pero si lo usamos bien, hará un daño devastador.

Me perdería explicando este sistema, pero mi impresión final es que esto ayuda mucho a la rejugabilidad, ya que cada uno define su estrategia y puedes ir probando distintas a medida que sean necesarias. Por ejemplo yo tengo una build en la cual le implantas una debilidad al oponente y eso cubre el hecho de que puedas encontrar alguno que no sea débil a esa arma. Entonces, hay mucha tarea por hacer de parte de los jugadores para encontrar su estilo de juego predilecto.

Un RPG chapado a la antigua

El juego en sus misiones, se sentirá bastante injusto de por sí, las mazmorras son algo largas y las pociones de MP serán escasas, lo que nos obligará a perder días de descanso para superarlos en caso de que no hayamos encontrado la estrategia adecuada.

El sistema de batalla es algo a considerar ya que puede ser el cielo o el infierno dependiendo del clima que tengamos ese día (sí, el clima influye bastante en hacernos la vida imposible si no es favorable).

En las batallas contaremos con cristales que representarán nuestros turnos, en caso de que ataquemos una debilidad del oponente, ganaremos un turno extra sólo una vez, lo cual hará imperante que sepan aprovechar muy bien las debilidades de los enemigos a la hora de luchar. El problema es que todo lo dicho anteriormente también es válido para ellos, por lo que tambien tenemos que preocuparnos de nuestras propias debilidades, pero lo peor no termina ahí, ya que si tenemos un clima adverso, todo lo dicho anteriormente sólo beneficia a nuestros enemigos y no a nosotros, así que cuidado.

También tenemos las formaciones, que aunque simples (vanguardia y retaguardia), deciden a quienes colocaremos como soporte o atacantes en base a los arquetipos que tengamos, por ejemplo los magos y francotiradores van obligatoriamente en retaguardia.

En este RPG los enemigos son visibles en el mapa, pero a diferencia de Persona tenemos que golpear al enemigo varias veces para poder entrar en una fase de ventaja. Lo bueno es que, si estamos muchos niveles por encima, no entraremos al enfrentamiento y los derrotaremos inmediatamente llevándonos toda la experiencia. Aunque todo eso es gradual, y nos daremos cuenta cuando estemos golpeando enemigos y veamos que cada vez necesitamos menos golpes para alcanzar la fase de ventaja. Esta demás decir que la fase de desventaja también existe, pero no nos matarán, en cambio el daño que recibiremos será terrible.

El gran desafío del juego serán sus jefes, los cuales tendrán su gimmick y quizás más de alguno te haga la vida imposible si llegaste con la build equivocada.

En fin, no la pasarás para nada bien aquí, ¿pero esa no es la gracia de ser un RPG a la antigua? Es como si Etrian Odyssey entrara por la puerta y te dijera, aprende con Metaphor.

Y lo mejor, tiene dificultades.

Un soundtrack deslumbrante

Shoji Meguro es un nombre que no pasa desapercibido a los fans de Persona y Shin Megami Tensei (a tí te hablo Strange Journey) y debo decir que aquí se sacó un soundtrack increíble. Ambos temas de batalla se posicionaron inmediatamente como mis favoritos del año con esas voces como religiosas de orador que dan ese toque de juego primitivo. Toda la música en general se escucha muy bien dentro del juego y lo mejor de todo es que es súper memorable y te quedará dando vueltas en la cabeza incluso si no estás jugando el juego. Lo bueno es que ya está en Spotify.

Posiblemente el Magnus Opus de ATLUS

Nunca esperé decir esto, pero tenía muchas expectativas de Metaphor: ReFantazio y me fui bastante conforme. Es un juego demasiado completo y ambicioso, con un cast de personajes memorable, un sólido y variado sistema de batallas y un basto mundo donde tendremos muchas cosas por hacer en pos de convertirnos en el Rey que todos admirarán.

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