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Review – Card-en-Ciel

Luijaro

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octubre 23, 2024

Por BenjaGaW

Luego de 5 años de desarrollo, Inti Creates nos presenta Card-en-Ciel, un nuevo título original de la compañía que busca afirmarse del éxito de Mega Man Battle Network. ¿pero resultará tan memorable como ese juego? ¿O quizás tenga una opinión sesgada y el juego quiere ofrecer algo mejor aún… o peor? A continuación lo averiguaremos:

Quedé conforme con…

La historia, aunque simple, está bien desarrollada dentro del tiempo que dura el juego. No busca ser excesivamente compleja, pero sí consigue mantener el interés del jugador durante la experiencia principal. Esto es un acierto, ya que al ser una historia ligera y de fácil comprensión, no abruma ni ralentiza el ritmo de juego, un factor que muchos jugadores aprecian. Además, el juego logra equilibrar bien su duración: si bien la campaña principal puede parecer corta, esto se ve compensado por el contenido adicional en el post-game. En esta fase, los jugadores pueden seguir desbloqueando el resto de las cartas que no se encuentran durante la campaña principal, lo que añade una capa de rejugabilidad considerable. Este enfoque evita que el jugador tenga que repetir los niveles previos de manera tediosa y en su lugar ofrece nuevos desafíos y recompensas.

El diseño de los niveles también merece ser destacado. Cada uno de ellos actúa como un «tutorial» que no se siente tedioso ni forzado. El juego enseña de forma intuitiva sus principales mecánicas, permitiendo al jugador familiarizarse rápidamente con la variedad de Musas (cartas) y sus sinergias. Esto es crucial para el desarrollo de estrategias más avanzadas, ya que las Musas tienen interacciones complejas que se descubren a medida que el jugador progresa. La enseñanza de las mecánicas no interfiere con el ritmo del juego, algo que facilita la inmersión sin necesidad de pausas abruptas para explicaciones extensas.

Uno de los puntos más fuertes del juego es su progresión de dificultad. El concepto de dificultad progresiva está muy bien ejecutado, donde cada nivel va incrementando la complejidad de manera paulatina, enseñando al jugador nuevas mecánicas y estrategias a través de la experiencia práctica. Esta curva de aprendizaje culmina de manera impactante en la recta final, que introduce mecánicas muy distintas las cuales ponen a prueba la habilidad del jugador. El nivel de habilidad es crucial para determinar qué final se obtiene, una dinámica que recuerda a juegos previos de la compañía como iX2, donde el verdadero final solo era accesible a jugadores lo suficientemente habilidosos como para superar el juego en su modo más difícil. Esta característica es especialmente apreciada por jugadores que buscan un reto significativo y una recompensa acorde a sus habilidades.

A nivel sonoro, el juego también brilla con luz propia. Las canciones son variadas y bien integradas en el entorno del juego, lo que contribuye a una inmersión más profunda. Las melodías cambian en función del contexto de cada nivel, logrando que las emociones del jugador estén alineadas con el tono de la situación. Por ejemplo, la música alegre evoca imágenes de una Idol, mientras que las composiciones más tétricas logran transmitir sensaciones de tensión o miedo. Este uso inteligente de la música crea un entorno auditivo dinámico y envolvente que enriquece la experiencia general.

Me hubiese gustado que…

Sin embargo, no todo es positivo, ya que el juego también presenta ciertos aspectos negativos que pueden afectar la experiencia de algunos jugadores. Uno de los principales problemas mencionados es el desbalanceo en algunas de las mecánicas del juego, en particular en relación con el buff de las cartas. Al no estar bien equilibradas, algunas cartas pueden volverse demasiado poderosas, lo que afecta la experiencia de juego y reduce la necesidad de planificar estrategias elaboradas. Esto resulta especialmente evidente en las fases más avanzadas, donde el juego recompensa excesivamente a los jugadores que logran abusar de ciertas combinaciones de cartas y mejoras.

Otro aspecto problemático es la dificultad del último nivel, que supone un salto drástico con respecto a los anteriores. Mientras que la dificultad de los niveles anteriores podría calificarse como un 10 en una escala del 1 al 100, la dificultad de la recta final sube repentinamente a 100. Esta curva de dificultad excesivamente pronunciada puede alienar a los jugadores menos experimentados, que podrían sentirse frustrados al enfrentarse a un desafío tan abrumador. Como dije anteriormente este desequilibrio recuerda al modo difícil de iX2, que también exigía un nivel de habilidad excepcional para ser completado, algo que no todos los jugadores de Inti Creates pueden estar preparados para afrontar.

En cuanto a las voces, aunque en general están bien implementadas, algunos personajes presentan desajustes en su actuación de voz. Un ejemplo de esto es el personaje de Edgar, que debería sonar como un americano (con una voz similar a la de Donald Trump), pero que en realidad tiene una voz que se asemeja más a la de un japonés promedio con un inglés básico. Este tipo de desajustes en las voces puede romper la inmersión en ciertos momentos, ya que los personajes no logran transmitir adecuadamente la personalidad que se espera de ellos.

Por último, la historia principal también presenta algunas carencias en su desarrollo. A pesar de que la narrativa es efectiva en su simplicidad, algunas Musas y «mundos» no están bien desarrollados ni reciben suficiente atención. Un ejemplo claro es el caso de GrimmNoir, que a pesar de tener 9 canciones en el juego, no se menciona en la historia ni se explora su trasfondo. Dado que algunas Musas parecen basarse en cuentos clásicos como Rapunzel, Cenicienta y Caperucita Roja, su tratamiento en el juego resulta un tanto superficial, lo que podría haber sido una oportunidad perdida para añadir una capa de profundidad al lore del juego. Mostrar diferentes versiones de estos personajes sin explorar las diferencias en sus historias deja una sensación de vacío, especialmente para aquellos jugadores que disfrutan de un desarrollo narrativo más profundo.

A pesar de todo tenemos un nuevo puntal de la compañía

En conclusión, Card-en-Ciel se presenta como una obra sólida con un gran equilibrio entre jugabilidad, narrativa, banda sonora y mecánicas de juego. Sin embargo, sufre de ciertos problemas de balance y un desarrollo narrativo que podría haber sido más profundo en algunos aspectos. A pesar de estos puntos débiles, el juego sigue siendo una experiencia destacada y gratificante para aquellos que disfrutan de los desafíos progresivos y las estrategias basadas en cartas. Con su contenido post-game y su enfoque en la creatividad del jugador, ofrece una rejugabilidad considerable, aunque su dificultad puede resultar abrumadora para algunos jugadores.

Esto se ve reflejado en los cinco años de desarrollo que ha tenido el juego, un periodo largo que, según el análisis, está justificado por el resultado final. La mezcla de estos elementos crea una base lo suficientemente sólida como para que muchos lo consideren como el Juego del Año (GOTY) dentro del catálogo de Inti Creates.

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