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Review – Shadow of the Ninja Reborn

Hayama

@theburpman

septiembre 4, 2024

Todavía recuerdo perfectamente la que fue, a título personal, una de las noticias más inesperadas y cautivantes de la década pasada en videojuegos: en mayo de 2016, la gente de Natsume confirmó que se encontraban trabajando en una especie de secuela o remake del legendario Wild Guns de Super Nintendo, título más bien under en primer mundo pero que por varios motivos acá en Chile estuvo repartido en todos lados en su época, dejándolo como un juego muy alabado y querido a nivel local.

Más allá de lo maravillosa que era la noticia, el verdadero bombazo fue saber con el tiempo que el juego había sido programado y rediseñado por el mismo equipo de tres personas que trabajó en el juego original de SNES con Natsume en esos años y que no solo habían desarrollado Wild Guns sino también otros excelentes juegos de su catálogo. Ahora este grupo tenía un nombre: Tengo Project.

Y cuando hablamos en ese entonces del «ahora» la verdad lo digo como un mea culpa, porque anteriormente el equipo había empezado su trabajo con el juego Omega Five para Xbox 360, parte del extenso catálogo de Xbox Live Arcade. Un título de acción que, no les vamos a mentir, en ese entonces se nos escapó totalmente del radar pero que tiene su cierto encanto.

Wild Guns Reloaded salió al mercado y cumplió gran parte de las expectativas, especialmente en lo que trataba de trabajo visual ya que era dotart nuevo japonés creados por el maestro Shunichi Taniguchi, realmente al estilo de la vieja escuela en plena década de los 2010. Era un «remake», pero conservaba el mismo espíritu del original, algo que rara vez ocurría en este tipo de proyectos.

Pero eso no fue todo: después del éxito de Wild Guns Reloaded, la gente de Tengo Project se dio cuenta que su catálogo antiguo estaba lleno de joyitas por rescatar con la misma visión e identidad que su último trabajo, por lo que el grupo nos ha llenado de alegrías con los juegos The Ninja Saviors: Return of the Warriors y Pocky & Rocky Reshrined. Todos regresos que han sido recibidos de manera muy positiva.

Con el equipo original y completamente hecho en dotart, Tengo Project ha traído de regreso excelentes clásicos de Natsume de SNES

Estos regresos tienen una característica en común: hasta la fecha habian sido todos remakes de juegos de Super Nintendo. Es por eso que el último bombazo de Tengo Project es el que más ha sorprendido a sus seguidores… o incluso tal vez hasta confundido de cierta manera, porque el equipo decidió ir aún más atrás y tomar un clásico de la querida NES.

Shadow of the Ninja Reborn es el nuevo juego de Tengo Project para PlayStation 4, PlayStation 5, Switch y PC a través de Steam que viaja a sus raíces más iniciales: el título original, conocido en Japón como Yami no Shigotonin Kage, apareció en todos los mercados para el Nintendo Entertainment System en 1990. El juego destacaba por ser un título de acción con ninjas que evidentemente recordaba en primera impresión al popular Ninja Gaiden de Tecmo, pero conforme vas avanzando le descubres su personalidad propia, especialmente por el uso de un kusarigama para atacar a tus oponentes a mayor distancia y la posibilidad de poder disfrutarse con dos jugadores de manera simultánea.

Shadow of the Ninja no era un juego fácil de ubicar (como todos los juegos de Natsume honestamente) pero quienes lo disfrutaron en su época se encontraron con un corto pero excelente juego de excelsa calidad visual y musical para la consola, a la venta en unos años muy movidos de Natsume donde sacaron otros emblemáticos juegos como S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team, Choujin Sentai Jetman, Spanky’s Quest o Shatterhand. Definitivamente «años de culto» de la empresa que siempre he tenido la tincada que en el caso de los juegos de NES estos fueron títulos más populares acá en Chile que en Estados Unidos ya que por allá estaban saltando a la próxima generación de consolas, mientras que algunos acá recién estábamos soñando con saltar del Atari 2600 a otras máquinas… y si es que.

El original de 1990 para NES, en todo su esplendor

Al ser su primer remake de un juego de NES, Shadow of the Ninja Reborn se destaca automáticamente por sobre el resto de los trabajos de Tengo Project por algo más que evidente: es, por lejos, el juego más diferente, caótico y con «chipe libre» de todo su catálogo. Sus juegos anteriores, al ser inspirados en títulos de SNES, tenían su cierta pizca de «modernidad» en ejecución e intentaron ser lo más fieles posibles a nivel visual con sus antecesores. Acá la cosa es radicalmente distinta: si bien Shadow of the Ninja Reborn sigue siendo un juego de acción bidimensional con reglas asociadas a su fuente de origen, su sistema de juego, ambientación y locura en pantalla fue exponenciado al infinito. Si los juegos anteriores de Tengo Project eran remakes, este se siente más bien como una secuela o una reimaginación total.

La historia de Shadow of the Ninja Reborn es bien simple: en un mundo futurista y cyberpunk, dos ninjas deben enfrentarse a Garuda, una suerte de líder autoritario que controla con crueldad un país ficticio (Estados Unidos en el original, pero por algún motivo acá lo dejaron a la imaginación). Es básicamente la misma trama de su fuente de origen, pero en esta oportunidad el «Reborn» se acentúa en que hay un cambio en su tono y, especialmente, en su sobriedad: el juego original de NES es recordado por tener un aspecto más bien obscuro y rudo, mucho más duro que Ninja Gaiden, con un acercamiento estético al uso de sombras, contraluz y fondos negros que Sunsoft utilizó con absoluta maestria en su juego de Batman de NES. Acá en Reborn los dos ninjas usan una paleta de colores mucho más chillona y la estética de los escenarios está mucho más iluminada, con un cierto aire a la escuela de Konami en juegos de Castlevania de 16 y 32 bits o en algunos juegos de Neo Geo, además de entregarnos muchas chispas y explosiones en pantalla que el NES no podría haber plasmado ni de broma. Este cambio puede ser algo bueno o malo dependiendo de lo que uno busca, ya que recuerdo perfectamente que hay gente que disfrutaba de ese espíritu deprimente del original de NES que se perdió un tanto acá, pero que por otro lado el remake entrega un trabajo de dotart en los enemigos y fondos de una calidad espectacular. Cabe destacar que Reborn incluye modos de scanlines para «simular» una CRT, si es que te gusta esa onda.

La música, que en el original ya era buenísima, ahora regresó pero no en tono chiptune sino más bien rockera y con un prominente uso de guitarra eléctrica a cargo del compositor original del juego de NES Iku Mizutani, junto con la colaboración del compositor del equipo de Tengo Project, don Hiroyuki Iwatsuki.

El trabajo de dotart de Shunichi Taniguchi sigue luciendo en este nuevo juego de Tengo Project, una propuesta radicalmente diferente al de NES

Como era de esperarse, el uso del kusarigama sigue siendo importante y vital en el sistema de juego. Si no jugaste el original, te comentaremos que la gran gracia que separaba a Shadow of the Ninja de Ninja Gaiden es que además de la katana que ataca a corta distancia también podíamos controlar esta suerte de cadena en diferentes direcciones, con cierto gustillo a Castlevania. Al ser ninjas, los dos personajes pueden colgarse de murallas y escalar, lo que también lo separaba de otros juegos del género. Todo esto se desarrolla en este ambiente futurista que no solo trae enemigos humanos sino también de otro tipo como robots gigantes, monstruos acuáticos o criaturas de fuego, entre muchos más.

Si bien los dos ninjas ya existían en el juego original, acá en Reborn la gente de Tengo Project tomó la decisión de diferenciarlos: Hayate tiene un mejor salto, mientras que Kaede se desplaza a mayor velocidad. Otro agregado es que ahora los personajes pueden flotar en el aire por unos segundos y además tienen un «Dash» para avanzar rápidamente que se puede hacer o con un botón o apretando dos veces hacia adelante (esto último hay que habilitarlo en las opciones). Colgarse de las murallas ahora es parte fundamental del juego, o mucho más pronunciado que en el de NES. Los dos ninjas además pueden atacar con su katana hacia el suelo cuando vas cayendo. Fuera de eso, el resto del sistema de juego sigue intacto al original, incluyendo un «power up» que se activa dejando el botón de ataque apretado pero que gasta parte de tu energía. A ratos puede ser un tanto abrumador la cantidad de movimientos disponibles (hey, son ninjas después de todo) y en algunas ocasiones la movilidad puede confudirte, especialmente al querer escalar murallas, pero es solo cosa de práctica y en general se siente que todo fue balanceado a tal punto que todos los movimientos son necesarios, con nada particularmente abusable o que resalte sobre el resto.

El uso del kusarigama y el estudio de los ítems será fundamental

Lo que obviamente marca la real diferencia con el original es el nivel de caos de Reborn: en esta oportunidad los escenarios son muchísimo más grandes, lleno de detalles y secretos que si bien sí tienen ciertas estructuras copiadas del original el resto es todo nuevo y fresco. Probablemente el mayor factor «wow» para los fanáticos de la versión de NES es que los jefes ahora no solo son más grandes, sino que casi todos tienen transformaciones que los vuelven titánicos. Particularmente el de la tercera etapa es toda una locura comparado con ese mismo jefe en el original. Definitivamente todo es mucho más «over the top«, lo que es esperable en este tipo de remakes.

Y hablando de «over the top«, lo otro que sobrepasa con creces al original es la enorme cantidad de armas e ítems disponibles: para la realización de este análisis terminé el juego dos veces y, aún así, viendo videos e imágenes de otros lados me di cuenta que hay una gran cantidad de ítems que nunca encontré. Estos ítems van desde armas con mayor rango o daño, la gran mayoría de estas de uso limitado, hasta ítems de regeneración de energía o aumento de ataque para tu katana. Mientras vas capturando los ítems de aumento de daño tu arma empieza a tener un proyectil de mayor rango, el cual desaparecerá si eres golpeado muchas veces.

Todos estos agregados al principio parecen demasiado buena onda o condescendientes con el jugador, pero esa primera impresión esconde la gran sorpresa: Shadow of the Ninja Reborn es, en mi humilde opinión, un juego muchísimo más difícil que el original, con un desafío más cercano a un juego de Arcade. Si bien el de NES ya tenía su complejidad (como todos los juegos de esa época, ya sea a propósito o por accidente) acá Tengo Project decidió llevarlo al extremo con muchísimos enemigos en pantalla, algo que por limitantes del NES no era posible en su tiempo, además que al perder te regresan a tu último checkpoint que, normalmente, queda bastante lejos. La propia gente de Tengo Project comentaron que una entrevista que Reborn se basa en volver a revivir la experiencia de un juego de acción 2D de NES con todo lo «molesto» que eso conlleva y creo que el resultado final es muy entretenido, más allá que vas a perder muchísimas veces en el proceso.

Si tu sueño era que el jefe de la tercera etapa de Shadow of the Ninja fuera diez veces más grande, pues acá tienen

Lo muy positivo de todo esto y que es para mí de lo mejor que puedo destacar de Reborn es que a pesar de su dificultad nunca sentí que el juego fuera «injusto» sino todo lo contrario: cada sección fue elaborada cuidadosamente, al punto que el juego no te deja la mayor parte del tiempo avanzar a la rápida y más bien te obliga a pensar cómo solucionar la situación. La posición de la mayoría de los enemigos parece muy bien pensada con excepción de un solo enemigo casi al final del juego que no sé si fue un error o es una parodia de la era de NES… o esto último es algo que sobreanalicé demasiado. En ese sentido Reborn saca mis aplausos, especialmente porque además agregó un mundo extra dejando en total seis escenarios, que en número suena diminuto pero son escenarios bastante extensos y que viene de alguna manera a corregir la más repetida crítica que el original de NES siempre tuvo: su cortísima duración. Si el juego te da demasiadas palizas Reborn aplicará la buena onda moderna de regalar ítems conforme vas perdiendo, de hecho si pierdes tres veces te regalarán un onigiri para recuperar tu energía. Es cosa tuya si quieres usar esas ventajas o no. Algunas personas han declarado que Reborn tiene un cierto «input lag» en sus movimientos, voy a ser sincero en decir que para mí si llegó a ocurrir no fue tema (mi análisis fue realizado con la versión de Steam) y que más bien tiene que ver con que saltar en Reborn es un riesgo que hay que pensarlo detenidamente.

Al igual que el original, Reborn también destaca por su posibilidad de disfrutarlo con dos jugadores al mismo tiempo. Lamentablemente y al igual que todos los juegos de Tengo Project el título no posee modos en línea, lo que debilita sus versiones de consolas pero al menos en el caso de Steam puedes usar soluciones como Parsec o Steam Remote. El modo de dos jugadores es muy entretenido, pero debo decir que acá es donde se cayó un poco para mi gusto: es palpable que las escenas de Reborn fueron construidas por su equipo pensando en jugarse solo, ya que al ser jugadas de a dos es donde la injusticia empieza a manifestarse: enemigos con el doble o más de vida que en el modo de un jugador, cambios de patrones con notoria subida de dificultad, saltos de fe que si no los realizas con tu compañero al mismo tiempo te come la pantalla y te quitan energía y, muy especialmente, puntos de reaparición que parecen mal colocados… al punto que, algunos de ellos, incluso te adelantan camino y te dejan en lugares que no habías llegado. Todos estos problemas se acentúan principalmente en la última sección del juego, que tiene un escenario con scroll de movimiento automático a la más clásica vieja escuela de NES y que en la actualidad muchos más bien odian.

Dos jugadores pueden disfrutar de este juego… en una mezcla de jolgorio y sufrimiento

A pesar de esto último, Shadow of the Ninja Reborn es otra excelente entrega de Tengo Project que vuelve a confirmar que su filosofía de lo que debería ser un remake de un juego 2D sigue dejando satisfecho a la mayoría de sus fanáticos, precisando que muchos programadores y diseñadores japoneses que actualmente superan la barrera de los 60 años todavía son genios en su arte. Si quedaste con gusto a poco, el título incluye un modo «difícil» con más enemigos, menos ítems y mayor daño, además de modos contrareloj para los con alma de speedrunner que mi mayor crítica ante la opción es que está dividido por etapas y no se puede jugar una partida de principio a fin de esta manera. Entre todas estas opciones hay una parte de mí que lamenta que Natsume no haya incluido el juego de NES emulado como agregado a Reborn considerando lo diferente que es, pero supongo estoy pidiendo mucho.

Este remake de Tengo Project abre la ventana a un nuevo mundo de posibilidades y lo que nos hace entender de esta elección es que ahora el grupo tiene gran parte o tal vez hasta la totalidad del catálogo retro de Natsume en sus manos. Esto nos hace soñar con un futuro prometedor, así que les deseamos el mayor de los éxitos a Tengo Project a lo que siga… ¿es demasiado soñar y pedir que hagan un remake de Gundam Wing Endless Duel considerando que es del mismo equipo? quién sabe.

Antes de cerrar el análisis quiero advertir con cierta urgencia que esta revisión fue realizada con la primera versión del juego, porque todo indica que las cosas pueden cambiar en las próximas semanas: esta entrada en Steam de los desarrolladores contestando preguntas de la gente dejó abierta la posibilidad de algunos cambios que, de ser aplicados, cambiarían todo el meta, incluyendo poder seleccionar ítems mientras te mueves o incluso la posibilidad de agregarle momentos de invencibilidad (iframe) al dash. No tenemos idea si estos cambios los harán opcionales o no, pero me era inevitable no destacarlo.


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