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Review – Air Twister

Gvts

noviembre 15, 2023

Air Twister originalmente fue lanzado para iOS el 2022, a través de Apple Arcade. Se mantuvo exclusivo en dicha plataforma hasta que YS NET decidió concretar un port a Steam, PlayStation 4/5, Nintendo Switch y Xbox, la movida correcta para un título perteneciente a un género que ha prevalecido en consolas, más que en móviles.

Al abrirse a un mercado más amplio en un intervalo corto de tiempo, igual se le podría tratar como «nuevo», por lo que no está de más presentar a la última propuesta de Yu Suzuki, pionero de la industria y creador de las obras magnas de SEGA para arcades: un shooter sobre rieles a la Space Harrier (1985) de jugabilidad muy sencilla y un estrafalario apartado audiovisual.

 

El legado de Yu Suzuki en la industria del arcade y los videojuegos es digna de rememorar de vez en cuando: a mediados de los ochenta, el motor Super Scaler llegó con la capacidad de generar una sensación de profundidad y movimiento pseudo tridimensional que, para entonces, fue una revolución en los salones de juegos.

Space Harrier fue de los primeros juegos en beneficiarse de esta tecnología, dando un paso mayor al de su antecesor Hang-On (1985) y dejando de lado el racing sim para presentar un nuevo estilo de juego de disparos. After Burner (1987) llegaría poco después a elaborar sobre la misma idea, y ambos títulos se volverían los pioneros del género actualmente denominado «rail shooter«.

Eventualmente, muchas de las venturas y propuestas de Suzuki cobrarían un renombre, como Virtua Fighter (1993) con la llegada del 3D «real», y la simulación inmersiva de Shenmue (1999) una generación después. Sin embargo, el bajo rendimiento comercial de este último y su secuela le significaron dar un paso al costado para enfocarse en proyectos más pequeños, sin poder trabajar en una IP original por varios años.

Con la fundación de su estudio independiente, YS NET, llegarían nuevas oportunidades para desarrollar nuevas propuestas. La más reciente, Air Twister, cuenta con la (aparentemente) total libertad creativa de Suzuki, quien optó por honrar sus propias raíces en una modernización de Space Harrier sin mayores innovaciones, pero con la virtud de situarlo en un mundo basado en sus fantasías.

La campaña se desarrolla siguiendo la historia de Arch, princesa y descendiente de una familia real, quien recibe la urgente misión de luchar contra los «Needle»; criaturas interdimensionales que amenazan con destruir su universo, «AIR«.  Si bien Arch decide frenar la guerra por su cuenta, recibirá ayuda de los cuatro guardianes reales; animales alados y de armadura que brindan apoyo a la protagonista en todas las boss fights.

Progresar por los doce niveles, cada uno ambientado en un «mundo» distinto, muestra de a poco lo extraño que es el apartado artístico de Air Twister. Según el mismo Yu Suzuki en una entrevista, mucho de ello se inspira en The Neverending Story, y abarca desiertos, castillos, champiñones voladores y zonas de estilo ciencia ficción. Encasillarlo en alguna categoría de fantasía es una tarea difícil, por lo que merece una mención a la originalidad.

Adicionalmente, la banda sonora está hecha por Valensia, músico holandés cuya carrera entera es prácticamente un tributo a Queen, a petición de Suzuki como admirador del artista. Las composiciones que suenan durante la campaña no son excepción, y hay canciones que se repiten más de una vez, lo cual puede resultar cansino.

Desde el primer minuto, las similitudes con Space Harrier son tan claras que ocupar otros puntos de referencia es innecesario. La jugabilidad base es idéntica, y aunque adaptada al formato de pantalla móvil, se retiene el mismo tipo de movimiento 2D y la función de disparo. El objetivo es eliminar a los Vanguard (nombre de los enemigos normales según el lore) en pantalla, los cuales aparecen como «formaciones» (patrones o filas), y evadir todo obstáculo hasta llegar al jefe.

La diferencia más notoria en la jugabilidad es el disparo teledirigido, el cual fija en «lock-on» a los enemigos en pantalla al momento de moverse frente a ellos. Presionar el botón de disparo (o soltar el click izquierdo, dependiendo del tipo de control que se utilice) luego de apuntar libera un láser que persigue a los objetivos automáticamente, y es la clave para limpiar la pantalla y conseguir los bonus por formaciones destruidas.

Esto último es parte del sistema de puntuaciones del juego, el cual califica la destreza del jugador al terminar un nivel y agrega también bonificaciones por no recibir daño y por tiempo de completado. En la campaña, los bonus recibidos se convierten en corazones extra, volviéndolos una buena recompensa para sobrevivir hasta el final.

Air Twister cuenta con dos tipos de control: «de tecla» y «de toque». «De tecla» permite el uso de dispositivos como teclados y mandos, mientras que «de toque» es la opción para jugar con un mouse, usando el mismo método de tap and hold que en la versión táctil de iOS. Estas opciones son de los pocos agregados (necesarios) de la versión de Steam y consolas, ya que el port a cargo de ININ Games es casi un 1:1 frente al original.

No hay problemas notorios de rendimiento o bugs, lo cual es bastante positivo, pero la falta de ajustes a la UI deja un poco que desear; los íconos y botones se ven muy grandes porque claramente fueron diseñados para dispositivos móviles, y no están adaptados para monitores. Donde resulta más molesto es en las cinemáticas, ya que ocupan mucho espacio en pantalla.

A pesar de lo bien conceptualizado que está el estilo artístico, la ejecución gráfica no es de lo mejor. La iluminación, animaciones y algunos modelos dan la sensación de juego «barato» si no se toma en cuenta que originalmente se hizo para móviles. Ya está claro que un port de este tipo no iba a tomarse libertades para mejorar dichos aspectos, pero no deja de ser una oportunidad perdida para pulirlos.

Fuera de la campaña principal, existen modos adicionales de juego, muchos de los cuales se desbloquean a través del «mapa de aventuras», un sistema interconectado de nodos que se usa para desbloquear todo tipo de contenido. Entre ellos se encuentra una variedad de minijuegos, documentos con detalles de la historia, e ítems para decorar y vestir a Arch. Todo esto es opcional y simplemente un agregado más exceptuando los upgrades y armas, que se pueden usar en la campaña principal, más no en el Modo Arcade (donde ninguna modificación del mapa aplica)

El modelo tipo mobage con recompensas periódicas deja de tener sentido una vez el juego cambia de plataforma, y el incentivo para revisitar el juego disminuye. La verdadera rejugabilidad, como siempre, recae en los desafíos más propios del género (llámese Modo Arcade, score attack, 1CC, terminar sin daño, entre otros).

Air Twister consigue ser un rail shooter decente valiéndose de muy poco, lo suficiente para pasar el tiempo y dejarlo en el olvido hasta quién sabe cuándo. No tiene grandes ambiciones, Yu Suzuki lo sabe muy bien; cargar una mochila de innovaciones, logros y fracasos por tantos años parece una tarea cansadora, y querer trabajar un formato familiar y diseñarlo según sus gustos personales es testamento a que el público objetivo de Air Twister es él mismo. Respetable.

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