En Julio del año pasado FURYU lanzó CRYMACHINA sólo para territorio asiático, y más de un año después podemos tenerlo en occidente. Aquí en Gamercafe ya lo jugamos y tenemos algo que decir al respecto, pero lo más importante es: ¿Valió la pena la espera?
Un futuro donde los humanos no existen y la misión de recuperar la humanidad
Los sucesos de CRYMACHINA giran en torno a Leben, quien despertada por Enoa, la Octava Deus Ex Machina, se entera de que luego de morir producto de una pandemia (que coincidencia) sus recuerdos fueron trasladados a una maquina la cual es la elegida para cambiar el mundo de maquinas que se sitúa en la estación espacial Eden. Ya que como la humana elegida, tiene la potestad de controlar a todos los seres no orgánicos de ahí. Esto es lo que la trama nos presenta al principio y que a lo largo del juego se deforma de tal forma que uno olvida la premisa inicial. ¿Pero eso es bueno? En cierto modo sí, ya que estamos frente a una historia de grandes proporciones que al menos a mí me mantuvo interesado de principio a fin, el problema al menos en mi opinion son los personajes.
Y es que CRYMACHINA cae en el clásico problema Japonés de la actualidad, los clichés, que al menos para mi ya fueron demasiado en un momento del juego. La protagonista, Leben, nunca me hizo gracia, siempre sentí que sus motivos eran mucho más insignificantes que lo que estaba pasando en el global y eso me hizo ir perdiendo mucho el interés. Cabe destacar que no es un juego largo (dura 15 horas), pero sinceramente este se pierde en pensamiento retrospectivas y conversaciones, y algunos básicamente forzados para hacerlo durar más, creo que el juego hubiera durado la mitad sin todas esas escenas de conversaciones entre ellas con sus problemas, algunas necesarias y otras insignificantes en comparación con la problemática que plantea el juego.
Quizás sea un problema personal con creer que el juego iba a tener una estructura dramática distinta al empezar a jugarlo, por eso mismo considero en conclusión a este tema que quizás a quien esté leyendo esto le guste ese aspecto del juego, pero a mí personalmente no.
Estructuralmente genérico, gráficamente novedoso
Sobre la estructura en sí, es un juego por etapas con un menú central que tiene un apartado de conversaciones (Tea Party), que tendremos que ver obligatoriamente (algunas) para seguir avanzando, este apartado no me gustó para nada, creo que podrían haber hecho algo más ingenioso que obligarte a ver estas en vez de incluirlas naturalmente en el juego.
Siguiendo con este tema, las conversaciones que se dan naturalmente en el juego empiezan bien, pero después empiezan a ser forzadas para alargar la duración, como en cierta parte del juego, que luego de llegar a la mitad de la etapa te obligan a descansar y ver como 3 cutscenes porque sí.
En resumen, el juego es elegir una etapa, superarla, volver al menú, ver 3 conversaciones, elegir otra y así por el fin de los tiempos, una decisión cuestionable.
Gráficamente el juego, al menos para mí, es aceptable y no tengo muchas quejas al respecto, las estructuras representan bien las super construcciones de patrones repetitivos que según el director tuvieron una gran inspiración en Blame! y se nota. Aunque es una comparación un poco burda debido a que el presupuesto del juego no dio para tanto tampoco.
La versión de PC tiene una gran variedad de opciones gráficas, como la opción de mejorar sombras, iluminación, resolución y subir tus FPS al máximo.
Los diseños de los personajes me parecieron buenos y fuera de lo genérico que podemos ver en muchos juegos de temática anime, quizás esto fue lo que me lo vendió en primer lugar y esta muy bien pensado.
Fuera de eso, aunque las etapas están bien, son cortísimas. Las secciones desafiantes o novedosas escasean y los enemigos son repetitivos hasta el cansancio, no hay mucha variedad de nada pero extrañamente no estoy tan disconforme con mi experiencia en el juego, más que nada por el gameplay.
Pega y esquiva con mucha variedad
Y aquí comienza lo realmente bueno del juego, que es el gameplay, no tengo palabras para describir lo que me entretuvo y aunque he leído por ahí que es muy simplificado y no lo niego, no quiere decir que sea malo, en cambio creo que es justo lo que necesitaba este título.
Antes de ir a la jugabilidad en si, tengo que pasar por la forma en la cual potenciamos a nuestro personaje. Primero tenemos los clásicos puntos de experiencia, luego los puntos de EGO que nos servirán para mejorar aspectos complementarios de tu personaje, tales como las asistencias y curaciones que puede recibir durante la batalla y finalmente las dos armas flotantes que nos acompañan las cuales nos ayudarán a combatir enemigos de mejor manera o a mitigar sus ataques según la habilidad que nos proporcionen.
Si hablamos del combate en si, tenemos opciones de ataque y defensa, tales como atacar con nuestra arma principal en combinación con las secundarias (si son ofensivas) y bloquear y esquivar ataques enemigos para general el famoso tiempo muerto, el cual podremos aprovechar de golpear mientras el enemigo está ralentizado. Quizás aquí es un poco injusto y no te da tanto beneficio hacerlo, ya que los enemigos te pueden golpear igualmente en ese momento, pero aún así uno se las puede arreglar para que no suceda.
Todos eso al aplicarlo en el gameplay y sabiendo a lo que vamos, podemos hacer maravillas. Yo personalmente fui por una build de críticos con alto riesgo de morir de un golpe, y aunque es muy frustrante, terminé obsesionado con jugar las batallas e ingeniármelas para hacer daños con bonificación.
En temas de variedad este juego tiene 3 personajes que podremos usar a lo largo del juego y presentan variaciones sustanciales en la forma de usarlas, el problema es que la historia del juego no están todas disponibles desde un inicio, y el juego te obliga a ir rotando e incluso te quita algunas sin posibilidad de mejorarlas y en momentos tendremos que usar a las tres seguidas. Eso me pareció un punto bajo, ya que al momento de usarlas a todas y con esas inconsistencias, seguramente vas a quedar con alguna de ellas en un nivel bajísimo, obligándote así a ir a subirla de nivel, lo que al menos a mi no me gusta y me gustaría que los juegos dejaran de usar ese recurso forzado y lo hicieran fluido y en sincronía con tus ganas de jugar.
La dificultad del juego es estándar, ya que tu decides si quieres ponerte a subir niveles y destruir todo, o encontrarte con las murallas en la trama si no hiciste lo anterior. También cuenta con etapas opcionales con niveles base predefinidos para mejorar tu equipo y subir de nivel, además tiene super jefes en las etapas para cuando quieras seguir jugando luego de terminarte la historia. En ese aspecto el juego cumple pero el problema es que casi todo lo cargado realmente al gameplay es opcional y aunque algunos diálogos también lo son, leer es una constante del juego y en algunos momentos se siente como jugar una visual novel con elementos de Hack’n slash.
Musicalmente impecable
La música, a cargo del compositor de Sakuzyo, fue el punto más fuerte en el juego para mí, acompaña de manera magistral los sucesos de este y los temas están muy bien pensados y quedé con un gusto muy positivo de todo. Desde temas electrónicos y otros más tranquilos, combinado con esos coros que me recordaron mucho a los temas de Mili en Ender Lilies. Nada que decir, perfecto.
Un «anime 7/10» que me dio un buen sabor de boca… pero sólo eso
En fin, CRYMACHINA es de esos productos que a pesar de que disfrutaste algunas cosas, tiene otras que te harán olvidarlo en el futuro, los trailers me mostraban algo con mucho potencial y la historia también, pero a lo largo se termina desinflando por sus propios problemas estructurales, el combate es destacable y con mucha rejugabilidad pero me quedo pensando que quizás sin la existencia de este, hubiera dejado el juego tirado a medio camino.