O también «el incalculable valor de descubrir tu adolescencia comparando a Rebecca Chambers con la tía Paula de Mundo Mágico»
Por ahí dicen que a veces uno llega a vivir situaciones que se transforman en algo extremadamente histórico pero que no las viviste por estar informado o estar atento sino simplemente porque naciste y estuviste en el tiempo y lugar correcto, como una mera casualidad. A pesar que los videojuegos como historia ya tienen más de 40 años lo cierto es que la generación que vivió su boom entre los años ochenta y noventa probablemente sea una de las más beneficiadas, no tanto por la calidad de los juegos (que es debatible) sino por el simple hecho que los viste crecer y transformarse en la industria multimillonaria que es ahora cuando hace tres décadas atrás eran simplemente considerados algo banal y una moda pasajera.
Ser testigo viviente de esa evolución fue un privilegio, lo digo porque aunque creo que la gente que realmente vivió el «boom» como se debe tiene actualmente entre 40 a 45 años en mi caso personal me tocó vivir parte de esa progresión de la mano de una plataforma que nadie se esperaba su éxito, que fue la llegada y poderío de esa consola que en 1995 llegó a nuestro país sin aviso y que terminó siendo un éxito arrasador: PlayStation. Para mediados de los noventa Chile era un país que tenía la anécdota casi exclusiva a nivel mundial que estaba en dominación total por la marca Nintendo y si bien el resto de la competencia estaba ahí la sensación general del público era que si no tenías una consola de la «Gran N» estabas totalmente fuera de lugar en las conversaciones de amigos.
Nintendo es una tremenda empresa, nada que reprochar al respecto. Aunque el Atari 2600 fue el inicio de casi todos los que vivieron con intensidad el entretenimiento digital de los años ochenta en Chile para muchos su padre en el sentido de volverse adicto y querer entrar al mundillo de manera más entusiasta fue el NES y posteriormente el Super Nintendo. De toda esa efervescencia de la época creo que la mayoría de los que cruzamos la barrera de los 30 años tenemos recuerdos que se quedaron en la retina para siempre, pero todos esos recuerdos tienen un carácter bastante sostenido frente a lo que fue la niñez o, para los más grandes, la inocencia de lo que conllevaba ser un fanático de Nintendo.
Yes, lo sé, probablemente a principio de los noventa igual fuiste un fanático de la violencia barata como muchos de nosotros, veías las Tortugas Ninja y te agarrabas a patadas con todos mientras que tu mundo flotaba en el universo de Mortal Kombat y juegos controversiales que desataron tantas polémicas, sin embargo todos sabemos que el pilar moral de Nintendo es la entretención familiar, esa imagen estudiada en las bases de Disney donde nos sometieron al «marketing mascotero» donde una nueva producción de Mario, Zelda o Kirby eran recibidos como el producto oficial o el motivo de peso de por qué Nintendo mantenía el apoyo infantil.
Pero a pesar de eso la cuarta generación de consolas también fue marcada por la guerra de Nintendo y Sega en occidente y pasó a la historia como la puerta de entrada a una nueva actitud a la hora de enfrentarse a ver los videojuegos como una media abierta de mente, un nuevo canal de distribución que podría llegar a sostener cualquier tipo de juego sin importar su contenido. Esta «guerra» de ideas sobre cómo llevar los videojuegos se vivió intensamente en cómo nos ofrecían los productos: Mientras que Nintendo nos entregaba una versión totalmente censurada de Mortal Kombat en Sega se «sacaron los pillos» introduciendo un código que activaba la sangre y violencia en su conversión para Genesis, revelando al público la tremenda diferencia que existían entre las dos compañías.
Es por eso que llega a ser incluso un tanto cómico observar como de la nada y sin previo aviso PlayStation llegó a nuestras vidas sin importarte todo lo que había ocurrido hace unos años y extendió la mano a un olvidado tipo de público que se sentía preparado para recibir un nuevo tipo de entretenimiento, que es el público adolescente de los noventa.
Tenemos claro que los videojuegos siempre fueron para todo público: El término «familiar» solo calza en que es para todas las edades y no tiene nada que ver con ser exclusivo a lo infantil, sin embargo el mundillo de las consolas hasta ese punto todavía defendía la sana entretención en sus propios términos. Si fuiste adolescente o adulto a principio de los noventa sabrás que igual tenías a tu disposición contenido que era considerado «maduro» (y que se noten las comillas) o violento, como el propio mundo Arcade que había entregado a Mortal Kombat en su formato original o el mundo del PC, donde las aventuras gráficas y los juegos dirigidos a un consumidor más capacitado eran uno de sus mayores frutos. A pesar de esto, la generación que había crecido con Atari, Nintendo y Sega en su mayoría era gente menor de edad (algo que está totalmente estudiado por quienes hacían el marketing de esos años) y que, justamente, estaba saltando a su adolescencia con la llegada de la quinta generación de consolas. De cierta manera, el público que creció con Nintendo esperaba que la compañía también creciera con uno y con la llegada de Nintendo 64 o incluso la Sega Saturn uno esperaba que el contenido de los juegos madurara de la mano con uno.
Esta mentalidad, en retrospectiva, es honestamente inocente viéndolo desde el punto de vista de Nintendo y al menos, en mi caso personal, pequé de inocente en su momento. Aunque en las promociones y artículos sobre Nintendo 64 se podía observar que caerían productos para un público mayor como por ejemplo Turok: Dinosaur Hunter lo real es que Nintendo todavía quería mantener una imagen familiar, sostenida después de una intensa guerra y negación sobre la recientemente inaugurada ESRB. Es por eso que en pleno 1995 la gente de Sony cayó con PlayStation en el año correcto y las empresas correctas, porque a pesar que Sega también siguió con su mentalidad de entregar juegos para un público mayor en esta nueva generación la dominación mundial de los creadores del Walkman fue tan impensada que probablemente ni ellos mismos se imaginaban que tendrían la apoteósica responsabilidad de entregarle a estos nuevos adolescente lo que sería la revolución de este nuevo público, para bien o para mal.
Confieso que a pesar que estaba enterado debido a que arrendaba juegos en un local de distribución general donde llegaba absolutamente todo (TODO, incluyendo cosas como la Atari Jaguar o la 3DO) el debút de PlayStation a mi vida en un principio significó nada. Era un usuario más que feliz de Super Nintendo en un año que la industria pensaba que la consola no podía estar más obsoleta y fue, irónicamente, uno de sus mejores años en nivel de calidad de sus nuevos títulos (por no decir que muchos en Chile recién llegaron a comprarse un SNES en este período). Obviamente mi lavado de cerebro por todo lo que significaba vivir la marca Nintendo en Chile estaba instaurado y lo único que veía en mi futuro era el Nintendo 64, consola que a diferencia de PlayStation te bombardearon de publicidad y gracias a la revista Club Nintendo uno podía estar informado de cada paso del desarrollo y sus juegos.
Sin embargo todo eso no duraría mucho: Para 1996 tuve la «visión» de descubrir en Santiago a PlayStation no solamente por su gama de juegos, sino lo que significaba ser usuario de la consola en el tercer mundo debido a la absurdamente gigantesca piratería que tenía PlayStation. Parte de esta experiencia la pude relatar en nuestro especial de PlayStation en Gamercafe Podcast.
En febrero de 1997 adquirí mi PlayStation y para ese entonces mi gama de juegos se centraba más que nada en lo que era peleas. Mi motivo personal para comprar un PlayStation fue Soul Edge (o Soul Blade, dependiendo cómo lo vea) y para ese entonces estaba completamente feliz. La piratería generó que los juegos se esparcieran rápidamente en mis arcas, ni siquiera por comprarlos sino también por los préstamos (e inclusive arriendo de juegos piratas, que yo no lo viví pero pasó). Toda esa felicidad estaba sostenida por un par de juegos que me fascinaron, pero todo vendría a cambiar de manera drástica cuando uno de mis mejores amigos llegó con la curiosidad al colegio:
– Mi primo mayor se consiguió una Play, la raja la consola, ¡pero lo mejor fue el juego de los zombies!
– ¿Los zombies?
– Sí, ¡es pa’ la cagada! vas con un grupo de locos y destruyes todo lo que hay a tu paso en una mansión, gore por todos lados
Para ese entonces tenía 13 años y, acá, es donde quiero apoyarme: A los 13 (e inclusive un poco antes) estás en tu apogeo general de empezar a conocer todo lo «brígido» y «cuático», como le decíamos en aquel entonces. En mi vida cayó a esa edad el gusto por el heavy metal, el animé y, muy en especial, las películas de terror. Justo en ese entonces mis compañeros mayores del colegio se transformaron en dealers de un montón de cosas que tal vez no debí haber visto a mi edad y, de pasó, apareció en televisión ese conocido programa que lamentablemente solo algunas almas santiaguinas pudieron ver en vivo que fue Maldita Sea. Parecía que todo el universo confabuló para que llegara a este juego de «zombies» de manera directa y sin anestesia.
Era un sábado en la tarde, llegué a casa de mi amigo y ahí estaba: «La Play» y su televisor CRT de 14 pulgadas listo para recibir una de las mayores sorpresas de mi vida como videojugador. Al iniciar la consola, el logo de Capcom ya me decía que se venía algo realmente asombroso, cuando este logo significaba calidad sin excepciones. «¿Cómo chucha no me dijiste que es de Capcom?» fue lo primero que dije, pero posteriormente el silencio caería en bruto.
Empieza una introducción en FMV, esas «intro en video» que estaban tan de moda en el momento y que para muchos era el único motivo para comprar una PlayStation. La intro en blanco y negro revela a un elenco de actores reales al más puro estilo «cine B» que tanto estábamos disfrutando. Creo que para muchos la impresión de la intro en su momento fue una simpática mezcla de sorpresa y risa, siempre destacado por la baja calidad de los actores y el doblaje. Gente empieza a morir por «perros endemoniados» y este grupo de personas para escapar de la situación se encierra en una mansión. Posteriormente, el elenco de actores es revelado en un estilo absolutamente inolvidable para que todo explote y aparezca el logo que revelaría finalmente el nombre del juego: RESIDENT EVIL.
Las horas que siguieron después fueron indescriptibles. Afortunadamente y por cosas del destino gracias a mis tíos con mejor situación económica había jugado en MS-DOS al legendario Alone in the Dark por lo que el estilo de juego fue reconocible de inmediato, pero en cuestión de minutos todo quedó como un mero recuerdo: Los (chistosos) diálogos, el «perrito saltando por la ventana», la primera vez que revientas un zombie a balazos y todo el gore que traían las muertes de todos (y la tuya) me habían volado la cabeza por completo. El choque de lo vivido fue tan grande, que había empezado a notar que ahora sí era real que PlayStation iba a llevar la batuta de los juegos para mayores, en un punto en que fue tan chocante que hasta se me pasó por la cabeza que estaba jugando algo PROHIBIDO. No pongo en duda que anteriormente jugué títulos violentos en Super Nintendo o Genesis, pero lo vivido en Resident Evil fue tan grande que dejaba en vergí¼enza incluso a experiencias como Splatterhouse (sin desmerecerlo, por supuesto). Probablemente el mayor cambio en la dinámica de la violencia detrás de Resident Evil frente a las experiencias pasadas es que la violencia ya no se trataba como un chiste, algo que en Mortal Kombat empezó a notarse desde su segunda entrega. Después de unas tres horas de juego, la respuesta de mi parte fue inmediata: «¿Dónde chucha compro este juego?, ¡deme mil!«.
El éxito de Resident Evil no se hizo esperar y con el paso del tiempo los protagonistas del juego se transformaron en ídolos. La corporación Umbrella, los antagonistas principales del juego, se transformó en un nombre clásico para describir todo lo malo que ocurría con zombies en la cultura popular nacional. Cercano a la experiencia el programa Maldita Sea, quienes ya habían mostrado varias películas de terror con zombies, empezó a tirarle flores y maravillas a Resident Evil, en especial don Pera Cuadra que hablaba de Resident Evil casi al mismo nivel de una película de George Romero. Sí, Resident Evil también salió en Sega Saturn, sin embargo la popularidad de la consola era prácticamente nula en el país y casi todo Chile conoció el juego en PlayStation.
Todo esto fue inevitable para poder entender a temprana edad que la ideología de PlayStation iba a ser uno de los fundamentos principales para todo lo que tenía que ver con ser adolescente en los noventa y toda la locura que traería consigo este nuevo género conocido como Survival Horror, marca de reconocimiento indiscutible en PlayStation. La locura de PlayStation fue tan grande que incluso en Santiago empezaron a ser tan igual de vendido la versión japonesa del título, conocida como Biohazard. Esto en un principio tenía un puro motivo: La versión japonesa tenía la intro a color e incluía una escena de muerte con sangre y actores reales, aunque si aguantas el japonés posteriormente descubrías que el juego en Japón era moderadamente más violento. Este tipo de cosas que podrían parecer cosméticas o solamente anécdotas dejaban en evidencia el absurdo interés de todos los que tenían la consola por el juego, que llegó a transformarse en el motivo principal y casi único de gran parte de los que adquirieron la máquina por ese período hasta el lanzamiento de Final Fantasy VII en septiembre del 97. Todo de la mano de una compañía japonesa en un producto que parecía tan occidental que te hacía dudar en más de un segundo cómo Shinji Mikami y compañía llegaron a esto (y que muchos años después descubriría gracias a la existencia de Sweet Home de Famicom, la inspiración original del juego).
¿Cómo olvidar los fondos prerender de la mansión?, ¿el cambio de la música tensa cada vez que aparecía un enemigo?, ¿el cinematográfico uso de los cambios de cámara directo desde Alone in the Dark?, ¿el susto de cuando un zombie se levantó por primera vez cuando pensabas que lo habías matado?, ¿la extraña sensación de tener que recuperar energía con unas «hierbas»?, detalles tan curiosos y pequeños como grabar en una máquina de escribir o el hecho que ocultaron los tiempos de carga usando «puertas» con fondos negros se volvieron parte de la personalidad de Resident Evil. Chris Redfield y Jill Valentine eran los protagonistas del juego, pero todo el elenco era tan memorable que se volvieron populares por igual. La sensación de claustrofobia e inseguridad a cada paso que dabas era una experiencia totalmente nueva para la mayoría, pero al mismo tiempo el juego tenía esos inolvidables puzles que hicieron sufrir a más de uno en una época donde en Chile no todos manejaban el inglés y tenías que leer esos reportes hechos solo de texto y fondos negro. ¿Recuerdas la escena de los los cuadros y los cuervos?, ¿tener que mover estatuas y muebles para poder avanzar?, ¿hacer cosas tan curiosas como destapar una bañera o Resident Evil demostraba con inteligencia que no solamente iba a tratarse de pura acción y violencia, lo que también daría como herencia al resto de los Survival Horror de la época. El resto de los personajes también dejaron su huella en escenas imborrables: Desde el clásico «Jill Sandwich» de Barry Burton dejando el claro que el doblaje iba a ser «legendario» por motivos erróneos hasta incluso todo lo que tuvo que ver con Rebecca Chambers, su desenlace y su destino dependiendo de tus acciones. Uno de mis momentos favoritos de Resident Evil es, curiosamente, uno no tan popular: Rebecca tocando Sonata de Luz de Luna en el piano (que tendría un significado mayor en el espectacular remake original de Gamecube y actualmente disponible en casi todo).
Cómo olvidar que en esos años, cuando era difícil conseguir información de juegos de PlayStation fuera de las revistas españolas, la cantidad de mitos y rumores que aparecieron frente al título, así también como las explicaciones para sacar el mejor final que realmente estaba difícil de descubrir solo. No quiero comentar mucho al respecto porque todavía hay gente que no ha tenido el placer de jugar Resident Evil 1, pero solo quiero agregar que todo lo que tuvo que ver con el final y en especial con Tyrant fue sublime y uno de mis momentos favoritos de toda la franquicia, para luego volverse una base clave de su historia debido a la revelación del T-virus.
Resident Evil este 22 de marzo cumple 20 años y es imposible no sentir el peso del tiempo encima. Posteriormente la franquicia entraría a la fábula Hollywoodense con Resident Evil 2 y su éxito fue tan arrasador que terminamos viendo a cientos de adolescentes con poleras de Umbrella y S.T.A.R.S. caminando por paseo Ahumada a fines de los noventa. Hablar de lo que es Resident Evil ahora no es la intención de este artículo, por lo que queda en el juicio de cada uno qué genera el nombre Resident Evil actualmente a cada uno de nosotros, pero sus primeros años fueron tan vertiginosos que fue imposible evitarlo en mi entrada a la adolescencia, en un paso inolvidable por una época hermosa de la vida que dio apertura a descubrir otros juegos de PlayStation que tendrían resultados similares para esa búsqueda de violencia barata en la consola, la mayoría de las veces con resultados deslumbrantes. Actualmente existen varias opciones para vivir la experiencia de Resident Evil y posteriormente con el Remake tal vez se sienta arcaico y prehistórico volver al original, pero su peso revolucionario fue tan grande que volver a él me es siempre una amena experiencia, para reventar una vez más zombies y reírnos con el hermoso doblaje.
Para celebrar la oportunidad Hiroyuki Kobayashi dejó esta interesante opinión sobre Resident Evil y sus 20 años. Tal vez Shinji Mikami esté en otra, pero no deja de ser importante el aporte de Kobayashi en Capcom y todo lo que ha pasado con la franquicia, con sus cosas buenas y malas. Felices 20 Resident Evil, que tu futuro no sea un Capcom sandwich.
Las imágenes del artículo son originales de GameFAQs.