RISE UP, but later.
Review escrito por @Arturoware
Durante el año 2014, y con la nueva generación de consolas ya establecida, la conferencia de la PlayStation Experience de las Vegas nos anunció que la nueva entrega de la franquicia de CAPCOM ya estaba en camino y que a pesar de la revolución que marcó STREET FIGHTER IV, la compañía nipona pondría ciegamente todas sus fichas en el nuevo título. USF4 comenzaba a «decir adiós». La expectativa era evidente y para bien o mal, no habría paso atrás: í‰ste sería el juego que buscaría tu atención y la de personas anexas al mundillo del fighting, sería EL representante de la CAPCOM Cup durante los siguientes 5-6 años y también el puntapié inicial a una «nueva manera de jugar juegos de pelea», refiriéndose a su futuro contenido descargable.
Después de un 2015 repleto de eventos de exhibición y caóticos BETAS (la nueva moda de esta generación. Prepárense.), STREET FIGHTER V sale finalmente al mercado junto con, no sólo un cambio en el sistema, sino también una nueva (y discutible para algunos) fórmula de hacer negocios, comenzando con la alianza entre CAPCOM y Sony para lograr que PlayStation 4 tuviera exclusividad en consolas.
Los SUPERS (Critical Arts) siguen siguen siendo tan «cinemáticos» como los de su antecesor.
Simplifiquemos lo que sabes. STREET FIGHTER V es tu típico juego de peleas 2.5D. Luchadores, barras, supers, combos, gánale al otro y repite. Clásico. No falla.
Tenemos 16 luchadores como base. Varios legendarios siguen de pie (Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Cammy, Dhalsim, Bison y Vega), mientras que otros veteranos de la saga ALPHA regresan en gloria y majestad (Birdie, Nash, Karin y Rainbow Mika <3) y también tenemos 4 nuevas caras: Laura, la energética hermana mayor de Sean Matsuda (STREET FIGHTER III) y practicante del Matsuda JiuJitsu. Necalli, antiguo guerrero devorador de almas. F.A.N.G, la nueva mano derecha de Bison y segundo al mando dentro de Shadaloo. Y Rashid (también conocido como RAAAAAASHIIIDoooOOoOOOoOOo), acrobático luchador del Medio Oriente adicto a las redes sociales.
Es un roster versátil. Incita a explorar. Se acabaron esos tiempos de «No, si yo juego con el rucio nomas, ése que tira bolas». Todos sin excepción ofrecen ventajas exclusivas. Algunos incluso cambiaron BRUSCO. (Vega ya no es de carga y el Hyakuretsu Kyaku de Chun-Li ya no requiere mashear patadas). No creo tener claro una lista de tiers definitiva aun, lo que es bueno. Como parte de la nueva gran estrategia de CAPCOM, 6 nuevos integrantes (Alex, Guile, Ibuki, Urien, Juri y Balrog) ya fueron anunciados y serán agregados al juego durante todo el 2016.
número decente para comenzar. Ayuda a conocer pros y contras de cada uno con mejor tiempo.
Cabe destacar también que CAPCOM y Epic Games unieron fuerzas para traernos STREET FIGHTER V corriendo en Unreal Engine 4. Aquí siempre habrá una cosa de gustos y preferencias propias…y obviamente comparaciones con otros títulos de la generación como Killer Instinct o Mortal Kombat X, pero no puede negarse que hay un trabajo ambicioso…al menos en algunos puntos, particularmente en los modelos, sus gestos y detalles de ropa (excepto Ken, su nuevo diseño es horrible). También existe más interactividad en el motor físico de ciertos objetos colgantes como pelo largo, faldas, cintas y otros, aunque a veces «colisionan» con otras partes del modelo y causan clipping o rebotes bien antiestéticos. Colores vibrantes, mayor trabajo de sombras dinámicas, «Depth of Field», «Bloom» y «Post Procesados» varios. Todo complementado con un nuevo trabajo de voice acting y un soundtrack decente con uno que otro tema bien pegajoso (les recuerdo a RaaaSHIIIiiiiIDOoooOOoOO).
El port de PC saca la mejor parte. Con los requerimientos adecuados, es posible obtener mejores opciones de alisado de texturas, resolución y un detallado «Motion Blur» tanto en cámara como en objetos (no presente en PlayStation 4). La falta de «frame-skipping», sin embargo, provocará slowdowns si no tienes los requerimientos para correr el juego a 60 FPS aunque sea en Baja Calidad. La version de PS4 presenta un muy aceptable «1080p60″, prácticamente sin framedrops (al menos jugando offline) y con calidad de texturas similar a la configuración Media de PC. Se puede identificar su calidad borrosa en ciertos momentos. Sin embargo, y debido a la rapidez del gameplay, esto pasa desapercibido en la mayoría de las instancias.
Con los escenarios, es algo similar a SFIV. Algunos preciosos y otros hechos con poco cariño, especialmente texturas planas en el fondo (PC y PS4) y algunos espectadores haciéndote barras a 30 fps. La interactividad existe, pero los mejores casos están limitados a solo UN escenario (China, con los platos de fideos a la izquierda y el bus a la derecha). El resto no recibió el mismo amor. Mal eso.
CAPCOM enfocó sus cambios con el fin de lograr un juego MUY ACCESIBLE. Comenzando con un tutorial pensado exclusivamente para el inexperto (moverse, saltar, atacar, defender y otros). Afortunadamente puedes saltarlo por completo. El nuevo sistema de STREET FIGHTER V elimina, agrega y a veces reincorpora varias mecánicas que facilitan combos, orientación (Ahora el juego te indica cuando realizas un «cross-up») y dinamismo en una partida. Tenemos la clásica BARRA EX, acumulable entre rounds y responsable de los movimientos EX con 2 puños o patadas y de nuestro querido SUPER (o como le pusieron los nuevos asesores de marketing: Critical Art). Con un poco de paciencia y un par de videos de YouTube, ya puedes sacar combos de torneo en poco tiempo.
Vamos con la gran novedad: El V-SYSTEM.
V-TRIGGER ayuda a lograr comebacks. No los entrega en bandeja.
El nuevo V-SYSTEM corresponde al reemplazo del sistema FOCUS/ULTRA de SFIV y en realidad hace de todo, atacas, defiendes, presionas o modificas formas de jugar. í‰ste incluye 4 elementos:
V-GAUGE: O «Barra V», de color rojo y ubicada arriba de la barra EX. Se recarga al recibir o bloquear ataques enemigos. El tamaño de la barra depende de cada personaje (2 o 3 mini barras).
V-SKILL: El reemplazo del FOCUS. Se ejecuta libremente con MP+MK (sin costo). Habilidad única y extra para cada personaje. Realizas el clásico parry con Ryu, Nash puede absorber proyectiles, F.A.N.G. lanza veneno, etc. Es otra gran táctica para llenar tu V-GAUGE si conectas o absorbes ataques.
V-TRIGGER: Al llenar por completo la V-GAUGE, tendrás acceso a activar el V-TRIGGER con HP+HK, que te da una habilidad extra o nueva propiedad temporal. Con él, Ryu vuelve a sus épocas gloriosas de Denjin y da atributos eléctricos a sus ataques, Nash realiza un Teleport para extender combos o escapar de ciertas situaciones, F.A.N.G. activa una nube que envenena al oponente estando cerca de él, entre otros. V-TRIGGER es la nueva apuesta de CAPCOM por lograr un mejor balance entre situaciones de ventaja y desventaja. Ya no realizas gran daño de forma tan gratuita como ocurría con el ULTRA de SFIV. Aquí, el comeback se trabaja.
V-REVERSAL: Volvimos a ALPHA! V-SKILL te permite con ADELANTE+PPP o KKK (Cammy) romper ataques enemigos mientras bloqueas, entregándote frames invencibles y la oportunidad de romper lo que tu oponente esté realizando. Consume una mini-barra de la V-GAUGE y ayuda a retomar el control de la situación. Similar al antiguo Alpha Counter <3. Algunos otros factores importantes y discutidos de las nuevas mecánicas incluyen: . No hay más Close Range Normals con el fin de poder conectar normales en combos y anti-aereos de manera más precisa y sin variaciones de proximidad. . Los backdashes ya no son invencibles a los ataques (ahora solo a agarres). Otro golpe bajo a SFIV, en cual los backdashes eran la estrategia recurrente contra reversals y wake-ups.
. Los nuevos Crush Counters ocurren al conectar un counter hit con ciertos normales fuertes (HP, HK), causando un stun más extenso o a veces lanzando al oponente al aire para conectar juggles. Castigo brutal, por ejemplo, para Shoryukens no conectados. Perfecto para iniciar combos con gran daño.
. El Recovery en el suelo («quick rise») ahora es posible en prácticamente CUALQUIER ataque (Sweeps, agarres, incluso Supers), con excepción de Crush Counters hechos con sweeps. Existe el recovery frontal y recovery hacia atrás.
. El buffer para marcar botones es ahora de hasta 2 frames. Básicamente significa que es posible conectar el siguiente ataque/link/cadena marcándolo hasta 2 frames antes. Esto es INMENSAMENTE importante. Conectar combos nunca fue tan fácil. Gran ayuda para principiantes y en especial para el Online Warrior. O para gente frustrada como yo que nunca pudo ser consecuente con los chains en SFIV. Gracias totales. Pro combos al alcance de todos <3 . Volvió además la barra de STUN, debajo de la barra de vida. Nada de otro mundo para algunos pero se agradece la ayuda visual. Con excepción de algunos glitches, STREET FIGHTER V intenta entregar un gameplay pulido, diverso, y entretenido de descubrir y aprender. En mi opinión lo logra. Me genera interés de mejorar y saber más. Es parte de la estrategia actual de CAPCOM y la agradezco. En estos tiempos y con el juego recién sacado del horno, faltan varias cosas por averiguar antes de un parche de balanceo. Resulta bastante interesante revisar lo que la gente va encontrando y aplicarlo tú mismo. Son buenos tiempos para el entusiasta.
Lamentablemente, y he aquí el contraste, la presentación de STREET FIGHTER V como un paquete de $59.99 Bison Dolares es sencillamente pobre. Y me costó dictaminar eso por una razón tal vez esperada pero no menos frustrante. CAPCOM apostó por una experiencia más global e hizo que casi todos sus modos de juego dependieran de una conexión online a sus servidores, que se vieron, para variar, saturados durante varios días después del estreno y que no dejaban probar dicho contenido como corresponde.
….sigh…
Tratándose de modos de juego, el número parece ser decente, pero lo que ofrecen por dentro no basta.
«¢Tenemos Story Mode. Una SUERTE de prologo que intenta explicar cómo llegó cada personaje a la actual situación en la que se encuentra STREET FIGHTER V y que se complementaría con el futuro CINEMATIC STORY. Gratis en Julio del 2016. Prueba irrefutable de cómo hacer las cosas a la rápida y sin amor. 3 a 5 peleas de 1 round con los CPUs más imbéciles del mundo y barras llenas de regalo. Complementado con artwork algo pobre, realizado supuestamente por el legendario Bengus, que a mi juicio están bonitos en su mayoría pero el apuro por sacar el juego a la fecha (o por haber trabajado de manera digtal, dicen por ahi) le pasó la cuenta. Bosquejos rápidos, algunos feos, y pintados sin repasar bordes ni nada. Instancia mal aprovechada). Te toma a lo más 5 minutos por personaje. Un chiste.
«¢Un Versus Mode para 2 jugadores. Cumple la función básica de cualquier versus. Carece de 1P vs CPU y opción de guardar replays.
«¢Survival Mode, donde luchas en rondas de 10, 30, 50 o 100 peleas con más CPUs brutas, con opción para comprar power-ups en medio de cada round, tratando de llegar al final y acumular el puntaje, junto con desbloquear colores para cada peleador…Solo diré que ir en la pelea n°25 y que de repente se caiga el servidor y te bote del modo sin pan ni pedazo es suficiente para no jugarlo más. Me CAGO en los colores.
«¢Challenges, o los clásicos «Trials»….no sé. Estarán disponibles en Marzo. Siguiente.
«¢Training Mode, y aquí me saco el sombrero. El clásico y hermoso rincón para practicar lo que se te dé la gana, ahora con un mejor sistema de grabaciones y atajos para configurar diferentes tipos de wake-ups o reversals oponentes. Ideal para entrenar castigos, optimizar Crush Counters, Okizemes y reacciones varias. Puedes también reiniciar poses en el centro Y ESQUINAS del escenario. Además de mantener otras funciones del beta como encontrar partidas online mientras prácticas. Pulido y funcional como siempre, pero mejorado <3. "¢Battle Settings. Aquí configuras tu perfil online. Tu luchador (no hay opción de elegir personajes en ciertos modos online), tu escenario de preferencia y título de lucha (obtenidos en Survival). "¢CAPCOM Fighters Network, o CFN. El "main hall" que recolecta datos de cada jugador registrado. Similar al Replay Channel de SFIV. Con función de ver los Leaderboards globales o de amigos. Expandiéndose ahora a revisar rankings de países, buscar usuarios de ambos ports, agregarlos a favoritos, ver y guardar sus últimos replays. Buena herramienta. Ideal para ubicar pro-players de PS4 y PC y analizar como juegan y su progreso. Tendrá más valor cuando los servidores se encuentren más estables.
«¢Shop. La «Tienda» para comprar futuros DLCs. También disponible en Marzo.
«¢Battle Lounge, el hermano menor pobre de los ausentes Lobbies. Esta vez con un MAXIMO DE DOS JUGADORES POR SALA (supuestamente aumentarán a 8 pronto): Podrás buscar salas abiertas o invitar a jugadores inscritos en favoritos. Hay una opción simpática para jugar un First to 2, First to 3, 5 o 10. Chat incluido. Funcional, pero de momento pobre. A esperar las mejoras.
«¢Y por último, Ranked y Casual Match. Los principales modos online. Puedes refinar la búsqueda de duelos (no tan variada como SFIV), obtener puntos por victorias (Ranked) y acceder a los leaderboards globales. Por ahora y cuando los servidores hacen su trabajo, el netcode funciona bien <3 Con amigos y chilenos desconocidos que he enfrentado, se logra un netcode bien decente. A eso le sumamos el buffer de 2 frames antes mencionado, con la cual droppear combos es menos frecuente. Para situaciones algo más complicadas, se implementó el sistema de "rollback" conocido en 3rd Strike Online Edition y otros grandes del GGPO. Nunca es grato cuando ocurre, pero trata de hacer un mejor trabajo que el pésimo «input lag» de antes. Si tu oponente vive cerca, la cosa funciona. Que siga así.
El contenido es menor de lo que aparenta el menú.
Junto con mejorar la experiencia online, CAPCOM da el salto a lo que esperaban muchos hace un tiempo. STREET FIGHTER V cuenta con Cross-Play entre PlayStation 4 y PC. Una gran novedad que tuvo sus ensayos entre tanto beta y que afortunadamente pareciera dar buen resultado. Con esto, podemos decir que tienes acceso a todo el catálogo de profesionales y amigos sin importar su plataforma de preferencia, facilitando partidas locales online. No sentí diferencia alguna al jugar con usuarios de PS4 o PC. Asi que Thumbs Up.
Sorprende la falta de cariño a la experiencia Single-Player. Independiente de que lo juegues o no, el hecho de que no exista un Modo Arcade no deja indiferente a nadie. Otros ejemplos como Galería o Extras son menos importantes pero casi siempre dan un valor agregado. Si bien se trabaja en mejorar este punto, la 1ra impresión siempre es crucial y un punto de interés para varios.
Quedaría la guinda de la «tonta» (como diría un amigo), y además mi razón de fe hacia el futuro del juego. Supuestamente, y en base a lo mencionado por la misma CAPCOM durante el EVO 2015, todo el contenido BASE de STREET FIGHTER V durante estos próximos 5 o 6 años de vida útil (Principalmente personajes, modos de juego y balanceos) serán completamente GRATIS y COMPATIBLES con el disco. La compañía reafirma que su objetivo es mantener el interés de la gente con el paso del tiempo y reconoce la mala fama obtenida por la cantidad de revisiones de STREET FIGHTER IV, algunas incompatibles entre sí. Los balanceos serán obviamente obligatorios y sin costo. Al tratarse de personajes, colores y ciertos trajes, el nuevo sistema funcionará con un detalle: Debes jugar bastante ;).
Lo que CAPCOM prepara para todo este 2016.
Los desbloqueos gratuitos se concretan con Fight Money (LOL Balrog memes), dinero digital que se recolecta al jugar varios modos como Story Mode, Survival o Ranked Match (y próximamente en Challenges). Es una opción que incita a jugar de manera constante para desbloquear lo que buscar (como en MvC 2 o con Sin Kyske en GUILTY GEAR Xrd -SIGN-). Discutible y potencialmente tedioso. Pero la opción está. Se esperan facilidades para obtener Fight Money en los próximos meses.
Otra opción, algo obvia, es usar Zennys: Moneda obtenida por medio de dinero real. Una estratega de mercado reconocida por años y que dio inicio al término «freemium». Por si te da flojera jugar.
Me interesa que den opciones. El resto es de cada uno. Yo sólo espero que respeten el tiempo y dedicación de los usuarios. Pero la cosa recién parte y a CAPCOM le toca mover las piezas.
STREET FIGHTER V contrasta de manera fuerte. Tenemos un juego que cumple con su gameplay y fracasa con su contenido. Muestra clara de un lanzamiento apurado (gracias a que queda poco para el EVO 2016 ¿tal vez?) …o simplemente una estrategia comercial mal pensada, que partió con el pie izquierdo y no logró convencer a cierta gente menos aficionada al género, que es curiosamente esa misma gente a la que intentan atraer. Los dramas relacionados al servidor son otro factor, pero son solucionables y hasta comunes a pocos días de lanzarse un juego (Como FPS faggot me pasa con cada juego que me interesa Día 1).
Lo que funciona hasta el momento es aprovechable y entretenido para quienes engancharon con el sistema de juego, gocen de PS Plus (o un buen PC), gusten de la FGC y tengan amistades con preferencias similares. Si prefieres jugar offline, sólo tendrás un elaborado Training Mode y un Versus Mode. A mi juicio, Story Mode y Survival no complementan ni entretienen (aun) lo suficiente. Quienes lo tengan, entrenan y van a Dream Match a jugar Versus los viernes, disfruten ;).
Actualmente, con sus altos y bajos, tengo fe que STREET FIGHTER V tiene potencial para ser algo grande y opacar las críticas, que son entendibles y corregibles. El gameplay es recomendado, me gusta pasar horas en Training y jugar online. Solo espero a los futuros balanceos y adaptarme. La decisión de gastar en este minuto $60 dolarucos es de cada persona y su pasión por los fichines (o simplemente por ansias). Quienes deseen esperar a los descuentos, mejores servidores y/o modos DLC, están en su derecho. El resto es progreso. Un progreso que, ojalá, llegue como se prometió.