Resident Evil es una saga caracterizada por los saltos, la tensión, la mala onda, las armas y los monstruos… no por las cartas, pero vaya que es una agradable sorpresa ver como las cartas se hicieron parte de la experiencia.
Resident Evil Deck Building Game sigue el estilo de los DBGs, en donde el objetivo del juego es ir armando tu mazo en «tiempo real» adaptándote a las condiciones de juego y a las variadas estrategias que surgen en cada juego en particular. Para construir tu mazo tienes a tu disposición Armas y Acciones que representan fielmente a la saga de videojuegos. El turno básico se compone del juego de acciones y recursos que mejoren tus probabilidades de éxito al momento de «explorar» la mansión, además de la asignación de armas, todo con el propósito de derrotar los «infectados» (cartas de enemigos) que aparecen de forma azarosa en la mansión y así ganar sus puntos de victoria, el juego termina cuando el «jefe» (un monstruo fuerte del mazo) es derrotado por un jugador, llevándose la victoria el jugador que más «puntos de victoria» conquisto gracias a la derrota de enemigos.
Pero esa es la base… REDBG llega mucho más allá, y hasta cierto punto, exige que sigas más allá.
Lo anterior es solo la base, pues hemos descubierto con la experiencia de que si hay algo que tiene REDBG es la capacidad de reinventarse y variar a gusto de los jugadores. Si bien la base sencilla diría que dé a 4 jugadores da para una partida de un par de horas, gracias a la naturaleza maleable del juego hemos instaurado las partidas de 5 personas que han durado 4/5 horas de pura emoción, true story, la clave está en la naturaleza variable de las cartas y las reglas, además de la naturaleza azarosa del objetivo principal del juego, el combate.
Es difícil sacarse esa sensación de que REDBG es de hecho un juego incompleto, pues el acceso a una edición (y a dos incluso) se siente limitado, las cartas se hacen pocas y las variaciones de las mismas también, sin embargo es un juego que por sobre todo te incita a la creación de reglas y estilos de juego, puede que al más conservador le parezca blasfemo, pero es bastante entretenido.
El manual del juego en este contexto se transforma en una guía de creación, es cosa de analizar el lenguaje propositivo del mismo para entenderlo, pues se incita al jugador a crear sus propios «escenarios» eligiendo no solo el estilo de juego (solo/compañero/survivial/mercenario/etc.) sino también los arsenales y enemigos a disposición, además de inspirarte a crear tu propio set de reglas en base a la variación general de la disposición de los enemigos en las llamadas «variaciones de dificultad». No existe un solo set de reglas en REDBG, puedes crear un versus o un mercenarios, una aventura solo o con compañero, en dificultad «fácil» o «difícil», etc. lo que puede producir solo uno de dos escenarios, o lo odias o lo amas… no habrá un momento de paz en la partida y no es para nada un juego que puedes tomarte con relajo, en ese sentido diríamos que es más bien para un público muy objetivo, si se quiere disfrutar al máximo, dispuesto a hacer suya la experiencia y que se dé el tiempo de organizar bien una partida antes de llegar y jugar.
El punto bajo de REDBG es que las cartas se te harán pocas, haciendo necesaria la compra de expansiones que, si bien no son baratas, están dentro del rango de precios de un buen juego de mesa en la actualidad, fuera de eso no hay mucho de qué quejarse, la naturaleza aparentemente incompleta del juego puede que haga que algunas cartas, ilustraciones, o habilidades de personajes parezcan fuera de lugar y hasta fomes en cierta circunstancias «avanzadas» del juego, haciendo de esos momentos algo desagradables, en donde el ritmo parece estancarse por falta/monotonía de recursos e inexistencias de recursos que movilicen el juego. De cualquier forma estas situaciones no son las mas, y no terminan por acabar con la experiencia general, aceptando la posibilidad de tener unas partidas fomes.
En conclusión, REDBG es un juego atractivo, no solo por adaptar bien la licencia sino por cómo se presenta al jugador, como un juego rápido y bastante entretenido, pero por sobre todo no se puede ser lo suficientemente insistente sobre el factor «variable» del juego, que es su mayor atractivo, hacer que todas las partidas sean diferentes, y dejar siempre un espacio para la mejora y variabilidad de la experiencia, no solo a través de la compra de mas cartas, sino a través de la creatividad de los usuarios, atractivo que no muchos juegos poseen.
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