Love, only love, Can bring back your love someday… I will be there, I will be there
Mucho tiempo me tomo escribir estas palabras, esto por mucho motivos: tiempo, motivación, indecisión, etc. El punto es que desde un principio no quise conformarme con describir SFIV, quería tratar de entender. Agregue muchas cosas, saque otras, discutí otras mas… lo cierto es que pensé siempre que si un juego merecía un ejercicio de comprensión, por sobre toda la frialdad y los intentos absurdos de convencer vía falsas objetividades al publico, este seria un juego de Street Fighter.
Pues bien, me aburrí de seguir molestando con el asunto… esto quiere decir que no existe cosa tal como una «versión final» de esta review, para nada, lo que es yo, no deseo escribir mas sobre esto, si me preguntan cosas especificas sobre mi opinión las contestare, y por su puesto no presumo haber logrado cubrir todo lo que refiere al juego, ni de la manera mas libre de errores posibles, en pocas palabras… I’m done with this shit. Les adelanto el final… NADA DE LO QUE LEAN ABAJO esta destinado a cambiar su opinión sobre el juego, en ULTIMO TERMINO un me gusta/no me gusta por X motivo PARA MI ES SUFICIENTE para darles la razón, es un rasgo editorial que siempre he tenido, pero que quizás nunca he explicitado.
Sigan leyendo si quieren, no espero entregar ninguna revelación (a pesar que pensar estas cosas fueron un gran ejercicio para mi, y espero que pueda serlo para ustedes) BTW deje una canción para acompañar el asunto.
Mucho tiempo ha pasado desde 1991 cuando Street Fighter II vio la luz, y claro, en edad de videojuegos (así como en edad perruna) eso es un montón; sin embargo a pesar del tiempo, si es que hay una franquicia que es conocida por virtualmente todo el mundo, esta tiene que ser Street Fighter. Por lo tanto era de esperarse que esta generación de videojuegos viera su versión del ya clásico juego de peleas, estamos hablando de algo que se rumoreaba hace años atrás, la esperada secuela a Street Fighter III, no mas rodeos, no mas modificaciones varias, la verdadera NUEVA etapa de esta, la franquicia de juegos de peleas que ayudo a poner a CAPCOM en la posición que hoy galantemente presume. El resultado vio la luz el año 2008 cuando CAPCOM y DIMPS, empresa que está conformada por gente ex-SNK y ex-CAPCOM, y que trabajo en un mosaico de títulos de entre los que se incluyen varios juegos de Dragon Ball, Inuyasha, y SONIC (!!), lanzaron al mercado el esperadísimo Street Fighter IV para la plataforma de arcade, Taito Type X-2.
NOTA 1 -Expectativas- entendiendo la mentalidad del jugador de SF IV
Del enorme sequito de personas que somos asiduos a los juegos de peleas no todos podríamos decir que manejamos los términos más bien «técnicos» que están involucrados en un juego de este tipo, todo lo contrario, en la actualidad es probable que la cantidad de gente con tal interés sea todavía menor (o mayor, pero diferente que antes). De todas formas, apenas y salió SF IV se formaron dos facciones «naturales» de jugadores, por un lado aquellos más bien desinteresados, jugadores casuales de juegos de peleas, y por otro lado, el FANATICO que ha pasado años de su vida tras el análisis «técnico» de las mecánicas involucradas en un juego de pelea y su posterior disfrute. El primer tipo tenia expectativas numerales, es decir «ah… SF IV, un juego de peleas mas, SF es una franquicia famosa… vamos a probarlo»; mientras que el segundo tipo tenía una expectativa mas de este estilo… «OH MIERDA SF IV!! HE ESTADO ESPERANDO ESTO DESDE 1999!!… que habrá pasado con Ryu y sus «poderes», que novedad traerá a nivel «técnico», como será gráficamente, no puedo esperar por ver los sprites nuevos (ETC.)» esto es solo un ejemplo de cómo el «segundo tipo» de jugador ha vivido los vaivenes de una industria Arcade en decadencia, y ha disfrutado por casi 10 años de un pequeño titulo llamado SF III Third Strike (a mi juicio uno de los mejores juegos de la historia) entre otros.
No esta demás decir que las expectativas eran diferentes, ¿a quién respondería CAPCOM?
SETH, el villano de turno que sostiene este paréntesis en la historia.
HISTORIA
SF IV está situado entre SF II y SF III, en donde un subordinado experimento de Bison (dictator/Pinochet) de nombre SETH se pone detrás de como una especie de «subsidiaria» de Shadaloo de nombre S.I.N. cuyo propósito, para variar, es obtener los poder «cachilupi» de Ryu, el poder del Hado o whatever como sea que se llame. Todos los personajes terminan metidos de alguna forma en este lio, unos conectados por alguna rivalidad, otros investigando el asunto, otros buscando su pasado perdido (Abel es hijo de Charlie weon te lo digo, pero en Francia) que se yo. Algo queda en claro, la historia es un desastre en el sentido que no hypea para nada, como si fuera poco, el propio juego no le hace sus debidos respetos al asunto, o sea SPOILER ALERT, en el final de ABEL, uno de los personajes nuevos, el tipo vuelve a su casa a jugar con su perro… vamos, que mas anti climático que eso no hay. En la historia hay un primer pero, se siente una ligereza en su contenido, esto a pesar de toda la faramalla relacionada que han soltado en forma películas, OVAs, radio teatros, etc. Lo único que me quedo claro es que el juego no está diseñado con una «historia» en mente, una que sirva para hacer algo más que justificar un par de cut-scenes; de hecho el manual le dedica solo una página a la historia, lo que es un reflejo bastante fiel de lo que le dedica el juego mismo al asunto. Ya habíamos hablado entre nosotros sobre que podría haber sido SF IV en cuanto historia, basándose en algunos finales de SF III, de modo que la poca incidencia del modo historia fue una decepción para muchos, si bien no hay un historial de buenas historias en la saga (a mi juicio), habían factores canónicos involucrados que si podían tener incidencia en varios quehaceres del juego, en un sentido estético de los personajes por ejemplo. A mí en lo personal me da igual… por mucho que respete a SF, la historia siempre la he encontrado una mierda (a excepción de SF: The Movie)… así que no hay mucho que criticar por ese lado, pegarse combos virtuales es disfrutable, con una historia interesante es MAS disfrutable, pero no es indispensable.
NOTA 2 – Gráficos & Música – entendiendo la mentalidad del jugador de SF IV
Mucho se ha hablado, en especial en el mundo de los juegos de peleas, sobre el 2D vs el 3D, sea tanto a un nivel visual como a un nivel de incidencia en el gameplay. Hace ya harto rato que varios juegos con GP en 3D se han ganado sus puestos en el medio, sea Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur, el que ustedes quieran, sin embargo Street Fighter no tuvo las mejores pasadas por el mundillo del 3D. Street Fighter EX demostró un par de cosas que el mundillo de SF en general ya entendía, primero que los custom combos son un tema de cuidado, y por otra parte, que cierto tipo de fanático de SF ama sus sprites 2D… PERO LOS AMA. No es mi intención ahondar más sobre el tema de EX, sin embargo este experimento que la compañía ARIKA hizo con la saga demostró que SF no es una saga que podía simplemente adaptarse a «la moda» del momento y pretender funcionar/congeniar de la misma manera con sus fanáticos, es más, me atrevería a decir que para muchos SF EX es simplemente «otra cosa» (besitos a Lataxx), un experimento, un paréntesis en los anales de la historia de SF.
SF IV, con conciencia de las críticas que recibió EX (imagino), opto por una decisión intermedia, el famoso 3D con jugabilidad 2D. Los polígonos feos de antaño ya no existen, pero aun así los modelos «3D», la elección de SFIV, son un lenguaje que debería de ser utilizado con cuidado, pues en su uso hay implícito un montón de cosas (principalmente monetarias) que determinan el tipo de público y el éxito del producto. De cualquier forma lo que está claro es que SF regreso, luego de EX, en Third Strike a los Sprites, y a una animación de alta calidad, lejos una de las mejores logradas en el mundo del 2D. Esta discusión entre EX y SF III creo por lo tanto una disyuntiva, una discusión que el fan de la saga tuvo que resolver de manera personal, por lo uno o por lo otro… ¿que me gusto mas, EX o SFIII? La recepción del publico es sin duda un factor que de alguna forma tiene que haber influenciado en lo que termino siendo SFIV.
Los rostros… un estilo estético polémico por decir lo menos.
Al final, no tiene mucho que ver con cómo se juega el titulo, tiene que ver con un asunto de preferencia estética, una estética que vio su culminación en el 2D y que de algún modo hizo que la gente sintiera que hay un esfuerzo importante involucrado, que hay un proceso artístico metido en la mezcla, o razones más personales. La cosa es que los modelos poligonales ya no mostraban eso que el fanático del trabajo 2D amo, al contrario, mucho del glamour se perdió en SF IV, y se dio el paso a las caras chistosas y a los diseños estrafalarios, que a ratos incluso a mi me parecen muy poco serios, es mas; Rufus, Abel, Juri, Viper, parecen personajes que de alguna forma no pertenecen, a pesar de que el director de arte sea el mismo que en Third Strike. No quiero dármelas de diseñador, ni mucho menos siendo que soy jugador regular (no tanto la verdad) de Juri y Abel, sin embargo la discusión estética/grafica esta allí y nadie la puede negar, es algo que progresivamente va mas allá de los gustos y se convierte en principio guía de como un jugador disfruta de su experiencia. Es en esta decisión personal/estética en donde radica la incapacidad que tiene el diseño poligonal para re encantar a un público criado con otra imagen en mente, una decisión que termina por enfrentar a los jugadores entre lo que disfrutan jugar, y lo que disfrutan ver, una discusión que pregunta por la totalidad de la experiencia, y que por sobre todo pega un CORTE radical en el publico de SF… ¿como tratar de AMAR a una saga por sobre un sentimiento de disgusto visceral potente?; además se agrega la poca valentía que se demostró en la selección de los personajes (a diferencia de SFIII), algo que probablemente muchos en busca de novedad resintieron también.
Lo anterior no es bueno ni malo a mi juicio, sino un punto a considerar, ¿hubiera preferido puros personajes nuevos? ¿Hubiera sido todo distinto si SF IV fuera 2D?… echen a andar la máquina de la imaginación, lo cierto es que parte del público abandono el juego solo por como se ve… es una decisión extrema pero justificada, pues es parte de lo que consumimos como jugadores.
Por otro lado, musicalmente no hay comparación con ningún otro título de la saga, no voy a entrar en detalles, solo explayare mis gustos… la OST de SFIV NO ME GUSTA, solo con un par de excepciones. AVISO A CAPCOM: no puedes tocar la OST de Street Fighter II y no esperar feedback negativo, la vara quedo demasiado alta. También, ODIO la versión SF IV de la canción de Balrog (bóxer), lejos mi favorita de SF II. A este punto no le doy tanta vuelta, pues no ha sido tan importante a la hora de determinar el público, ni el éxito de SFIV.
Formalidades: EL JUEGO-GAMEPLAY (sáltesela si conoce de juegos de peleas en general)
Volviendo a las formalidades. SFIV es un juego de peleas con un roster de personajes de distintas dimensiones dependiendo de la versión del juego (Vainilla, SUPER, AE), solo digamos que la variación de personajes por versión es tanto marca de la saga como de la actual industria de los videojuegos. En SF IV has de escoger a un luchador para viajar por el mundo peleando con distintos luchadores (solo resaltar esto me dio risa), para luego luchar contra un rival personalizado para la historia del personaje escogido, para posteriormente luchar con el jefe final del juego. Cada personaje tiene su historia que puede ser accedida en el modos de un jugador, por otro lado, como juego de peleas (que se aprecie de ello) enfoca la mayor parte de su atención en el juego multiplayer, que en las versiones de consola se puede dar de modo local o online con el resto del mundo. El gameplay sigue la tradición instaurada por Street Fighter II, en donde se posee un total de 6 golpes, tres puntos y tres patadas que varían de intensidad por botón; como es recurrente en la saga estos golpes se distinguen por varias cosas, sea por daño, por «prioridad» (lo que sucede cuando dos movimientos en estado «activo» se enfrentan), por velocidad, por alcance, por tiempo de actividad (cuadros activos), etc. Básicamente cada movimiento normal (simple presión del botón) tiene sus propias características a considerar. Luego están los movimientos especiales, dentro de los que encontramos, agarres básicos (movimientos que no son golpes), y movimientos característicos de los personajes, sean todos aquellos los que requieren de una combinación de movimientos en el joystick más cierto/s botón/es, cada movimiento especial tiene también sus propias características. Finalmente están los llamados «SUPER» combos, los que requieren una combinación de movimientos más complicada y una «barra de súper» (por eso se llama una barra de súper, porque para eso sirve… DERP) completa, la que se llena a través de la ejecución de normales que conecten efectivamente, o el simple uso de movimientos especiales.
El «Focus»… la nueva mecánica por excelencia en SF IV… polémica como todo lo demás.
Me eximo de explicar a profundidad bloqueos, recovery (levantarse del piso más rápido), reversals (levantarse ejecutando un movimiento), y stun/recovery o «mareo»… creo que no son relevantes en este contexto.
Explicar lo anterior fue desconcertante, espero haberlo cubierto todo para los principiantes, y no haberme equivocado… para los expertos.
FEATURES – lo «nuevo» y lo viejo del sistema en Street Fighter IV
Bueno, los que saben de juegos de peleas pueden saltarse también este apartado, para los que no he aquí la explicación de lo «especifico» (no necesariamente nuevo) del sistema de Street Fighter IV.
Movimientos especiales EX – realizar un movimiento especial con 2 botones del mismo tipo y al mismo tiempo consume una fracción de la barra de especiales, y hace que el movimiento adquiera distintas propiedades que normalmente no posee, siendo lo más común: mayor daño, prioridad, alcance, velocidad (de ejecución y actividad), entre otros. Recordaran este tipo de movimientos de juegos como Street Fighter III.
Súper Combos – Los llamados de cariño «supers» son también movimientos especiales específicos de cada personaje, que se ejecutan de maneras particulares y requieren de una barra COMPLETA de «súper». Estos «súper combos» se caracterizan por hacer mayor cantidad de daño que especiales y normales, pero más importante aun es que son parte integral de una de las técnicas básicas más importantes, el «super-cancel» que es cuando se cancela la animación de un movimiento normal o especial con la de un «super».
ULTRA combos – Los llamados «ultras» son el nivel más alto (con excepciones) de movimientos en SFIV y una de las pocas GRANDES novedades del juego, estos se realizan utilizando la barra de venganza (revenge), la cual se llena en dos niveles a través de recibir daño por parte del oponente, a diferencia de hacerlo (duh). Los «ultras» se caracterizan por infligir importantes cantidades de daño a los oponentes dependiendo del nivel de la barra de «venganza» (esto en general, pues también existen ultras que no son simples ataques o que no dañan tanto) y fueron creados para cambiar la balanza de una pelea, es decir pueden cambiar drásticamente el ritmo de un round para uno u otro jugador. Los ultras son más que ataques, su agregado convirtió a la primera entrega del juego en un desastre pues las cantidades de daño eran absurdas en muchos casos, por otro lado la animación de los «ultras» fue un importante agregado estético para el juego, le dio un toque «cuatico» y debido a sus animaciones de naturaleza mas bien «exagerada» no fue del agrado de todo el público que vio en la exageración y la muchas veces extravagante animación (Hakan) un agregado grotesco y de mal gusto.
Una nueva dirección para Street Fighter…
Los «ultras» son por sobre todo una novedad estética, pues desde una perspectiva táctica funcionan de manera bastante similar a un «super» pues no son para nada restrictivos ni condicionales de uso de manera extrema (si bien su correcta ejecución podría ser más complicada), es decir, lo más recomendable es saber cómo y cuándo conectar dichos movimientos, y en qué circunstancias se pueden aprovechar al máximo; este «mejor contexto» para utilizar dichos movimientos, en el lenguaje más «técnico», es conocido como «set-ups»; parte importante en todo juego de peleas.
FOCUS/FOCUS EX – El segundo agregado importante, más que los ultras, de SFIV es el «focus attack» que consiste en un ataque «fuerte» capaz de romper la defensa del oponente entre otras cosas, dejándolo vulnerable (crumple state) a casi cualquier ataque/combinación por un periodo limitado de tiempo. Es bien simple la verdad, al presionar golpe y patada media se activa el «focus atack» de allí se puede mantener presionado para alcanzar mayores niveles, de los cuales solo el ultimo rompe defensa, que incrementan el daño del ataque, durante esta carga se puede absorber UN golpe del oponente de manera temporal, es decir pierdes la «stamina» correspondiente al ataque recibido, pero recuperas el daño luego de pasar un tiempo mientras NO TE VUELVAN A CONECTAR UN GOLPE. El focus no es tan importante como un ataque normal, lo es mas como «ataque EX» esto quiere decir que el «focus atack» es capaz de cancelar una gran variedad de ataques normales y especiales dependiendo de los personajes y de los movimientos específicos (póngase a experimentar) además del siempre importante «focus dash» en donde se puede cancelar el focus con un movimiento hacia atrás o adelante (perfecto para engañar a los oponentes), desembocando en el FAMOSISIMO «focus atack dash cancel» o FADC. Es allí donde radica la mayor utilidad del «focus» pues te permite conectar o extender (ojo con la reducción de daño) combos en situaciones en las que normalmente no podrías, ya es legendario el set-up de Ryu en el que se cancela un «shoryuken» con «focus EX» para poder «resetear» la posición del personaje y dejarlo disponible para lanzar el ultra «metsu hadoken».
Una explicación rápida y al ojo de los niveles de Focus Atack:
NIVEL 1 – daño normal, deja al oponente vulnerable si conecta como counter (gana la prioridad contra un ataque del oponente).
NIVEL 2 – deja al oponente vulnerable.
NIVEL 3 – (presionado hasta el final) – es imbloqueable, rompe defensa/focus y deja al oponente vulnerable.
Si hay algo que distingue estratégicamente a SFIV de las anteriores entregas de la saga es el focus, se puede utilizar ofensivamente como un «reseteo» de posición ofensiva, fuente importante de set-ups, como el más básico del juego en el que se combina un focus atack LV2 con el respectivo «ultra» del personaje; como también defensivamente para neutralizar cross-ups (ataques con potencial para conectar detrás del oponente) y ciertos over-heads (ataques que deben ser bloqueados de pie) entre otras cosas. En fin, el real aporte al gameplay es sin duda el «focus atack» y lo cierto es que manejarlo es una gran ventaja, sin embargo no es una desventaja tan abismal para aquel que no maneja bien el concepto, es decir, se puede ser medianamente competitivo con un manejo más bien básico de la técnica, la que puede ser reemplazada por buenos «footsies» (juego de piernas), «pokeos» (golpes de alto porcentaje de seguridad), y «baits» (hacer que tu oponente se equivoque y lance un ataque que lo deje vulnerable, en palabras simples, se puede perfectamente jugar el juego sin dominar esta técnica, claro que es una desventaja también no conocer sus efectos.
Trajes alternativos y DLC… nuevas formas de realizar el negocio de los videojuegos
NOTA 3 – no parry? – entendiendo la mentalidad del jugador de SFIV
Insistiré nuevamente en las distintas mentalidades que se dieron en reacción a SFIV, no comentare las indiferentes, ni las favorables, no hay mucho que
decir al respecto, sin embargo existió una parte del público que no estuvo de acuerdo con las novedades «técnicas» de SFIV, llámese los «focus» y los «ultras», siendo una de las razones la falta del famoso «parry» instaurado por la saga de Street Fighter III. Esta relación es algo compleja y su explicación en detalle es algo que requiere un lenguaje algo mas versado en el metalenguaje de los juegos de peleas (cosa que ni yo manejo a cabalidad), entender la negativa a la ausencia del «parry» como herramienta requiere haber pasado largas horas en contacto con el juego, de cualquier forma la idea es entendible, y es tan simple como que el «parry» convertía a SFIII en un juego mucho mas competitivo, debido a la rapidez que le implementaba al gameplay, y a la estrategia que quedaba implícita en su uso.
No me atrevería a adentrarme más a hablar de los efectos positivos del parry, solo me limitare a decir que su manejo con experticia es mucho más desequilibrante que el que se podría lograr con el «focus». Digamos que el «parry» y el «focus» son dos herramientas de naturalezas y efectos muy distintos, y su inclusión es determinante para la estrategia general del juego en el que se agreguen, creando así una evidente aprensión por parte de ciertos jugadores a cualquiera de ellas. Como alguien más bien imparcial en todo el asunto me es difícil tomar un lado, pero para muchos jugadores de SFIII no hay tal imparcialidad, y han decidido expresar su disgusto con respecto al tema, no me atrevería a decir cuál de ambas técnicas es «mejor» sin embargo los que defienden la postura del «parry» acusan por sobre todo a la perdida de la capacidad de los «comebacks» que el parry siempre permitía, pues se podía anular el «cheap damage», y también le quita un poco de velocidad al juego que el «parry» le da a una pelea por sobre el bloqueo y el focus.
Sin duda hay algo acá que va mas allá del simple gusto, pues esta vez es la voz de los «entendidos» la que se levanta en contra del juego, ya no por un asunto estético, sino que de plano critico hacia el sistema mismo del juego, y de paso hacia como el juego mismo funciona; digamos que este tema para muchos es definitivamente infranqueable pues ya tiene que ver con cómo se juega, es como decir, no me puede gustar el futbol y estar en desacuerdo con el offside, o no me puede gustar el Curling si no me gusta la «casa».
De versiones, multiplayer y demases
Encontré que sería muy redundante hablar de los modos de juego, solo digamos que cumple en todo, por una parte ya dije que la historia era penca, así que basta con decir que la presencia de singleplayer con historia y multiplayer customizable (rounds, tiempo) es una wea que no se discute. Por otro lado, está el Online, que es la nueva obsesión/exigencia de la actual generación; y que discutiré en conjunto con el tema de las versiones, finalmente otros obligados: el modo de entrenamiento, y los «challenges» una nueva tendencia en los juegos de pelea en la que tienes que cumplir retos específicos por personaje, estos consisten en hacer movimientos y combos determinados… en pocas palabras, fancy tutorials.
SUPER, AE, AE 2012… a algunos les gusta, a otros no.
Ahora, el tema importante, las versiones.
SFIV a la fecha lleva nada menos de tres versiones SFIV, SUPER SFIV, y SFIV ARCADE EDITION, fue entre la primera versión y la segunda es en la que se vio el mayor cambio, entre ellas hubo en primera instancia el importantísimo balanceo de personajes (que no vale la pena hablar en detalle, pero digamos que lo necesitaba entre IV y SUPER), pero por sobre todo hubo un cambio radical en el roster del juego, pues se añadieron 10 personajes a los 25 ya incluidos en la versión original, hablo de Dee Jay, Guy, Ibuki, Dudley, Makoto, Adon, Cody, y T. Hawk por el lado de los personajes «clásicos» que reaparecieron desde distintos momentos de la saga, hecho que fue agradecido por muchos y criticado por otros. Al mismo tiempo dos personajes nuevos más le dieron carácter propio a SFIV, por un lado Juri, una Coreana loca que evidentemente calentó tantas porongas como Chun-Li en sus mejores días (seguro y se la usaron por su «estilo de pelea»), y el mas polémico de todos los personajes nuevos de SFIV… HAKAN, un Turco luchador de «yaÄŸlı gí¼reÅŸ» o lucha con aceite, que hizo polémica desde el primer día por lo ridículo de sus movimientos, no es necesario que haga la referencia escatológica de uno de sus «Ultras». CAPCOM dijo en ciertas ocasiones que querían mantener el espíritu de World Warriors poniendo gente de otros lados del mundo, y a la vez querían un «joke character»… lástima que justo se les ocurrió Turquía. Luego estuvo la importantísima adición de nuevas categorías online, de solo tener el juego rankeado (con puntaje) y vs un jugador (sin puntaje) en SFIV, en SUPER se añadieron una cacha de cosas: Se crearon los BATTLE POINTS que indican el nivel de experiencia que tienes online con cierto personaje, se creó el ENDLESS BATTLE donde puedes jugar todo lo que quieras hasta con 8 jugadores online, y además funciona de forma bastante similar a la vida real, el ganador se queda hasta que alguien lo eche y mientras tanto los otros ven, el modo de batalla en equipo que es lo que es, y finalmente el servicio de repeticiones online. El canal de repeticiones de SUPER SFIV te permite grabar tus propias repeticiones online y ver repeticiones de otros jugadores, todo con una agradable interfaz que incluye distintas categorías, principalmente divididas por juego, es decir personajes pertenecientes a Alpha, SFIV, SFIII etc.
AH y volvieron los BONUS STAGE en SUPER SFIV… aunque no tengo idea por que se fueron. Además los Challenges fueron «retocados» para todos los personajes, haciendo una mejor y más exigente experiencia… tanto que hasta el día de hoy yo no los he completado.
Bueno, y entre SFIV y SUPER SFIV se realizo el cambio más importante PARA MI, la estamina o energía o HP como quieran llamarle… ahora los personajes ya no quitan la mitad de la energía con el ULTRA COMBO, y fuera de los cambios específicos de los personajes (de los que dije, no voy a hablar), la dimensión de la estamina y del daño es algo que entre ambas versiones es realmente notable, cambia todo el juego que Sagat no te mate de un solo ULTRA… de veras (exagero un poco). Por otro lado ahora todos los personajes tienen dos ULTRAS, lo que le da un poco mas de variedad y personalización al estilo de juego que uno tenga con cierto personaje, pues como ya advertí, la importancia del ULTRA en SFIV/SUPER no ha de ser tomada a la ligera. Si bien no todos entenderán el segundo punto, definitivamente compartirán el primero si jugaron ambas versiones.
Discuss…
Mientras que el cambio de SFIV a SUPER fue sustancial pasando del año 2009 al 2010, el 2011 vio la llegada a las consolas caseras la versión de ARCADE de SUPER SFIV, subtitulada ARCADE EDITION (original), en esta versión no hay muchos cambios para el consumidor regular, pero para el asiduo a SF los cambios por personaje, en los ya mencionados balanceos, tuvieron un impacto en la escena del juego, además de lo «técnico» sucedió lo más llamativo para el publico general, que fue la incorporación de los 4 personajes nuevos para lograr un total de 39: EVIL RYU… que es Ryu malo o sea con maromas de Akuma, ONI… no se que wea es pero es como Akuma on drugs mezclado con Dragon Ball Z, YANG… una mitad de los gemelos Chinos pasados a pescado conocido como el Llori del Estri Faiter, y finalmente YUN… un TOP TIER en la mayoría de sus apariciones y segunda mitad de los Shinos paperos, su caso particular irrumpió con fuerza en la escena de SFIV debido a la naturaleza «ganadora» (por usar palabras suaves) del personaje. El salto de la versión de ARCADES a consola trajo también nuevas adiciones al modo online, principalmente lo que fue el canal de repeticiones de ELITE en donde se albergan las replays de los mejores (mejor rankeados) jugadores, el poder seguir las replays de los jugadores que quieras para «stalkear» su progreso particular, y unos arreglines al canal propio en donde puedes guardar 50 repeticiones de tus peleas y hostearlas en una biblioteca virtual. Finalmente, y quizás lo más importante a un nivel técnico, fue la posibilidad de elegir de manera particular que versión jugar, en lo que respecta a balance de personajes, es decir se puede jugar con el setting de personajes de SUPER o de AE, claramente esta decisión se atiene a los respectivos problemas de compatibilidad, o sea, no se puede jugar online entre versiones.
NOTA 4 – versiones, dinero y la exigencia de la escena – entendiendo la mentalidad del jugador de SFIV
Street Fighter siempre ha sido una saga que se ha caracterizado por sacar varias versiones de un mismo juego, lo hizo antes con SFII y también con SFIII, los cambios que hubieron entre aquellos juegos años atrás son de variadas categorías, sin embargo personajes, balances y mecánicas de juego estaban todas incluidas entre los cambios, y además todas las versiones se separaban por cosa de un año o dos a lo mas… sin embargo llegado el turno de SFIV el asunto vio su lado oscuro. Las distintas versiones de SFIV salieron separadas por un año, y mientras que el salto entre SFIV y SUPER fue generalmente justificado como suficiente para hablar de productos distintos y de juegos separados, AE fue visto más bien como un UPGRADE menor y sus dimensiones (de contenido nuevo y cambios generales) le permitieron aparecer como «parche» descargable vía las distintas plataformas virtuales. Cabe notar que SUPER salió a un precio reducido en comparación a SFIV, cosa que se agradeció, por su parte AE salió físico al mismo precio que SUPER (Relativo), y vía DLC a precio de un juego completo de esas plataformas (le hecho al ojo, la comparación no es muy justa).
Ahora bien, no me explico el por qué de esta cuestión, pero los upgrades de SFIV crearon polémica en más de un medio de discusión en internets, NO SOY QUIEN para dar juicios de que es lo que tiene que tener un juego de «nuevo» para que yo justifique el retail de una nueva versión de el mismo (en base), pero si se que en la actualidad la realidad de las plataformas virtuales y la accesibilidad a los videojuegos han creado una nueva mentalidad de consumidor, en donde los gastos y las justificaciones tanto de empresas como de consumidores se pelean a muerte en el mundo de las opiniones. Insisto, no soy capaz de determinar qué es lo «justo» para vender otra versión de un juego como nueva, sin embargo todo jugador de juegos de peleas con algo de conexión en la escena sabe que en general son las últimas versiones las que mandan (las que se usan), de modo que no importa realmente si uno encuentra justo o no, o si le agrada o no, lo que se consideró como «otra versión», si no hay acuerdo entre la «comunidad» al respecto, mas te vale que siempre tengas a mano la «ultima» versión, o quedaras fuera del circuito… una realidad que no estoy seguro y suceda a un mismo nivel en otros géneros.
FGC… that’s all that matters
De alguna forma, explíquenlo como quieran, el tema de las versiones se convirtió en arma para los detractores de SFIV y un problema para los que apoyan o los que compiten en el, o sea, Vender SUPER para comprar AE físico por ejemplo fue un trámite que hubo que hacer, porque tener el Update que uno SABIA que sería el más usado, de alguna otra manera que no fuera físico, era inaceptable y poco práctico, si bien más caro. Este punto lo dejo en veremos, no sé que mas decirles, no cabe duda que es parte integral de la discusión sobre SFIV y trajo a la palestra temas de la contingencia de los videojuegos actuales, como los parches y las tendencias a las publicaciones virtuales, además del siempre presente tema del «espíritu de lo comercial»… no hubo jugador que no discutiera esto y que no lo hiciera parte de sus PROs y CONs de adquirir las distintas versiones de SFIV. No seré yo quien de alguna clase de consenso al respecto, eso se lo dejo a cada quien, me basta con advertir que el jugador de ahora es mas aguja o simplemente no tiene memoria/conciencia del mundillo en el que está metido. De cualquier forma el hecho se sostiene, la práctica de las múltiples versiones es una realidad en la actualidad del mundillo, y más vale ser precavido cuando se trata el tema, y reflexionar, ¿Qué es lo que implica para mí? Si soy competitivo, si tengo dinero dispuesto a invertir en ello, si me gusta que los juegos se «arreglen» de esta forma, etc.
Mi consejo/conclusión en este tema, es reflexionen honestamente de cuál es su realidad personal como consumidor/jugador, pero no culpen a SFIV por ser parte del sistema… nunca pretendió NO serlo.
In the End… la realidad y el «Malo 4″
No sé que mas podría decir al respecto, me he alargado más de lo normal en este intento por describir a los distintos juegos, fenómenos y realidades
que rodean a Street Fighter IV, al final solo hay dos cosas que podría concluir.
1- La realidad: SFIV tiene una realidad actual de gran importancia, es decir, es un juego importantísimo, no solo para la escena competitividad de los juegos de peleas, sino para el mundillo de los juegos en general, su popularidad es indiscutible, y lo queramos o no fenómenos como el EVO, y la FGC, o comunidad de juegos de peleas, tiene un antes y después de SFIV, su incursión en circuitos mayores de atención mediática, y la expansión del nicho de jugadores de juegos de peleas son solo parte del éxito que ha legado SFIV, tengo mis propias teorías de cómo esta nueva escena abrió posibilidades para éxitos posteriores como KOF XIII y Mortal Kombat. En general la maquinaria detrás de las tendencias reales o que se dan por cuestión de hecho en la realidad del mundo de los videojuegos es demasiado grande para pretender conocerla en su totalidad, sin embargo no dudare un momento en afirmar que SFIV es parte de ella.
2- El «malo 4″: el sobre nombre de «malo 4″ nació probablemente en la comunidad chilena de juegos de pelea, en donde la popularidad del juego es por sobre todo decir discutida. Lo simpático detrás del sobrenombre es que representa una realidad sobre SFIV en general, y es que existe una facción mutante de detractores del juego, que consiste en la continua difamación de un juego del que no les es posible NO hablar, dicho de otra forma, la importancia del juego choca con el gusto personal de parte de los consumidores, cosa que es MAS que normal en este rubro, la diferencia está en que a diferencia de otros géneros, la FGC NO puede NO hablar de SFIV, sea porque es SF o sea por su popularidad, no queda otra opción. De modo que se ha creado una convención, al menos en Chile, que busca reconocer la detracción y la popularidad del juego al mismo tiempo.
En lo personal nunca he pensado que la difamación de SFIV sea criticable, pero me es del todo simpática la manera en que se ha expresado la frustración de los detractores, en la forma de cómo referirse al juego. Este fenómeno es más que una curiosidad, es la demostración de una realidad que pocas veces podemos ver con tanta constancia… todo se resume en que incluso personas que no consideran «malo» el juego lo tratan con el mismo sobrenombre ¿la razón? Es un sobrenombre de comunidad, querer ser parte de la comunidad termina por forzar el nombre a los no detractores con bajos niveles de independencia. Para mí el fenómeno es concluyente por lo que dije antes, NO se puede NO hablar de SFIV, su importancia es innegable, expresar el desdén propio por el juego se abrió paso por necesidad, una necesidad formada de muchos factores, aquellos que conforman la mentalidad del jugador de Street Fighter IV, sea por gusto o por preferencia.
Nadie sabe que depara el futuro para la franquicia…
En fin, creo que SFIV es un fenómeno, que solo pertenece a esta generación de jugadores, el derecho de opinión tan impune que podemos ejercer ha creado una discusión que anteriores títulos no tuvieron, la historia que Internet ha hecho tan conocida es un arma para cualquiera de ambos lados, la comparación insidiosa que no termina por entender la independencia de SFIV es reflejo de una franquicia que está demasiado arraigada en la mente de los consumidores, quienes no terminaran nunca de reflejar sus frustraciones y sus deseos sobre cada nuevo título, sobre el cual pretenden derechos ficticios que solo la afición les ha otorgado, sin ningún criterio de exclusión, no habría como controlarlo. A un nivel personal, a mi me entretiene SFIV, no lo defiendo a muerte, pues mi vida no depende de su éxito o su impacto cultural, para mí no es más que una fuente de entretención, y mientras cumpla no tengo de que quejarme… se que para muchos la cosa no es así, y todo el fenómeno detrás de SFIV es mucho más importante, espero haber tratado de entender dicha importancia durante este review, y es por eso que un juego como este no puede pasar desapercibido, en la mediad que la gente continúe reflejándose con tanta pasión sobre el tema, o con los temas derivados de él, nunca habrá acuerdo definitivo al respecto… en ultimo termino no es una discusión que tenga conclusión.
No hay una «verdad» que decir al respecto, no hay una recomendación de review del tipo «juéguelo porque es bueno y la grafica es bonita», lo único que les puedo decir es NO HUYAN de la discusión, si son parte del mundillo de los videojuegos se cruzaran con SFIV… SE LOS ASEGURO, cuando así sea, reflexionen, piensen por si mismos que es lo que les gusta, lo que no les gusta, lo que esperan de la franquicia, sus deseos acerca de la FGC que se materialicen a través de SFIV, etc. Háganse su propio juicio, que les aseguro y no será incorrecto (a menos que hablen de conocimiento mediado por terceros), será su juicio y deben llevarlo con orgullo.
En ultimo termino, disfruten… si no lo hacen, apaguen la consola o cambien en el juego, a menos que deseen competir en TODOS los juegos de peleas populares, en ese caso están cagados… en ultimo termino esto es solo un momento mas en la franquicia de Street Fighter, una de las mas importantes de la historia de los videojuegos, que vendrá en el futuro, no tengo la mas mínima idea.
CONCLUSIí“N:
Lo Bueno: Discutible…
Lo Malo: Discutible…
Lo Feo: Si un juego merece tal ambigí¼edad de juicio… probablemente sea este.