Gamercafe

REVIEW: Rock of Ages

Carlz'

@GC_Carlzdachu

agosto 29, 2011

Lo nuevo de ACE Team y Atlus

Después de la experiencia vivida en Zeno Clash, el anterior trabajo del estudio Chileno ACE Team, habí­a mucha expectación con la salida de su próximo tí­tulo para plataformas descargables de nombre Rock of Ages. Pues bien, el dí­a ha llegado en el que su servidor se enfrenta al segundo experimento de ACE Team. He aquí­ otra review con el toque que se puede esperar de Gamercafe… nada de bullshit ni datos superfluos que se pueden obtener en wikipedia… bueno algunos. Bueno, sin más preámbulos esto es Rock of Ages.

Rock of Ages – Xbox Live Arcade, PSN, PC – fecha de salida 31 de Agosto del 2011

Por dónde empezar con ROA, sinceramente dudo que muchos hayan llegado a el por razones mas allá de los precedentes visuales que la anterior propuesta de ACE Team logro en la forma de Zeno Clash, sin embargo redactar sobre el carismática y la actitud «in your face» de la presentación visual de ROA puede no hacerle justicia, sin embargo tratare de describirla de modo de no olvidar lo mas importante.

Para empezar, si yo digo Unreal Engine, Scaleform, y Physix (by Nvidia) claro que a muchos les sonara, puesto que son herramientas para el desarrollo de gráficos y fí­sica muy utilizados en la actualidad de los jueguitos, no necesitan saber cómo usarlos para entender que su solo acceso ya te provee un mundo bastante menos limitado para trabajar y crear (cosa que es importante denotar en un juego tan poco inflado económicamente), ese es el caso con ROA, gráficamente el juego es hermoso, no estoy hablando a un nivel de diseño, solo estoy sacando del camino la evidente pregunta sobre la calidad, la que por lo menos en Xbox360 (donde jugué el titulo) es impecable. No hay ninguna novedad a nivel técnico, solo una ejecución impecable y un profesionalismo que hace olvidar que hace tan poco tiempo ACE TEAM era más indie que la cresta. Con el formalismo a un lado ahora podemos hablar de la verdadera carta de presentación de ROA, su propuesta visual.

Para introducir la locura que es el juego, hablemos un poco de la historia. ROA comienza contando a su manera el antiguo mito griego de Sí­sifo, un rey que, como buen rey, disfrutaba de las cosas buenas de la vida como matar gente e imponer su éxito comercial a través del miedo y la opresión. Ciertas circunstancias, que mucho tienen que ver con el rey tomándole el pelo a Zeus (el tata musculoso que aparece en God of War), hacen que Sí­sifo termine siendo castigado por la eternidad cargando una roca colina arriba, solo para ver su esfuerzo caer en la basura, pues en la medida que la roca subí­a siempre habrí­a de rodar colina abajo condenándolo a dar jugo subiéndola nuevamente. Ese es el contexto en el que la idea de rodar una roca colina abajo hace sentido; pues bien desconecten el chip… ahora pasen a modo ROA, que no toma NADA sino la apariencia del mito descrito con anterioridad, de veras, no tienen NADA que ver. En el juego Sí­sifo se aburre de repetir su monótona tarea y se lanza al mundo, o a la «historia de la humanidad» (concepto interesante de pensar) en busca de, supongo, que ser el mejor muy a la usanza de un Ryu Hochi lo harí­a en Street Fighter. Especulo mucho acá pues el juego de plano NO TIENE diálogos, los personajes hacen ruidos raros/guturales y movimientos espásticos para representar cualquier cosa menos lo que se supone que son… COOL, ¿cierto? De hecho no comentare nada de lo que sucede para no arruinar cualquiera de las tallas que salen en el juego (oí­rlas más de una vez no tiene gracia).

De ahí­ en adelante el juego se organiza bastante similar a un juego de peleas, en donde tienes que «pelear» con distintas figuras históricas, en distintas épocas, y en distintos contextos (reitero que esto NO TIENE INGUN SENTIDO), ROA no se da la paja de gastar tiempo en historia, y la verdad es que no la necesita… aun cuando se agradecerí­a lo contrario. Cada enemigo, o a veces grupos de ellos, representa algo más que un significado propio, pues se terminan configurando como representaciones ESTETICAS del arte que hace correlato a dicho personaje (hasta cierto punto), dicho de otra forma, sus escenarios representan muy libremente la propuesta artí­stica de la coyuntura histórica que represento a dicho personaje, lo que se realiza a través de simpáticas animaciones de los personajes como si fueran marionetas de cartón, o sea como si tomaran una pintura de napoleón, la recortaran y con los pedazos hicieran un show de marionetas. La verdad es que hay una preponderancia estética en ROA, pero insisto, el juego no se la toma en serio… para el chiste es quizás la expresión, así­ que no se asusten ni piensen que tendrán que jugar con wikipedia la lado, nah acá no es nada más que una buena talla, hay algo de decepción y algo de satisfacción en la falta de contenido, no porque crea que la seriedad es rey, sino porque honestamente se hace poco, en todo sentido.

No vale la pena seguir hablando de la propuesta estética de ROA, es divertida, y las cutscenes son puro, pero PURO LULZ lleno de referencias a la cultura popular y a los videojuegos (kudos al que las capte todas), si bien son simpáticas no tienen mayor relevancia ni argumental, ni práctica en el juego. Es interesante de hecho como las armas que se utilizan en los distintos escenarios están ESTANDARIZADAS independiente de la época estética en la que uno se encuentre, es de cierto modo decepcionante ver que la particularidad de la propuesta grafica NO SE VEA REFLEJADA de manera más directa en el gameplay del juego, es como poner distinto «skin» a una misma cosa, si bien funciona, de cualquier forma me decepciono… pues bien, aprovechemos el salto para hablar del gameplay de ROA.

El juego es bastante simple, una pista/colina de bajada, obstáculos por default y puestos por el jugador, y una roca que EL JUGADOR controla. El objetivo es llevar la roca a través de toda la pista hasta llegar a la meta, que es la puerta que protege al enemigo del escenario, el cual está por su cuenta y en tiempo real, tratando de hacer lo mismo. Véanlo como un espejo, ambos jugadores tienen la misma pista que recorrer, y el primero que logra con éxito derribar la puerta del oponente y aplastar al personaje del enemigo es el ganador de la pelea. Ahora bien, dentro de la misma pelea las reglas son también simples, la roca que se utiliza para derribar la puerta enemiga tiene que ser creada, y durante ese tiempo en el que no hay roca disponible, se lleva a cabo la otra dimensión del gameplay que es la ESTRATEGIA. A parte de rodar ROA tiene una propuesta muy al estilo RTS, pues mientras tu roca está siendo tallada a partir de un bloque gigante de piedra, tienes la oportunidad de situar unidades defensivas en tu tablero, esto con el objetivo de detener el avance y diezmar la integridad de la roca de tu oponente, esto importa pues la roca tiene una barra de integridad que discrimina la masa total de la misma, que en la medida que disminuye, también lo hará la dimensión y por consiguiente la fuerza de la roca, lo que en ultimo termino determina la cantidad de daño que puedes hacerle a la puerta del enemigo durante ESE TURNO (cada turno es una piedra, la que no se destruye sino hasta tener contacto con la puerta enemiga, o recibir mucho daño, cosa que es virtualmente imposible… a mí­ NUNCA me paso).

Las unidades defensivas van desde torres que bloquean el movimiento, hasta vacas que ODIAN las rocas y las empujan para cualquier parte… de veras, también hay catapultas que quitan momentum e integridad a tu roca y barriles explosivos que la mandan a volar, ventiladores que te desví­an, entre otras cosas, todo con el objetivo de demorarte o tratar de destruirte, que como dije es bastante difí­cil. Todo lo anterior funciona en base a ORO que se obtiene a través de la destrucción de unidades enemigas durante el propio turno de rodar, o a través de la instalación de unidades especiales que generan oro, finalmente no está demás decir que las unidades tienen distintas versiones, con distintos precios, que a medida que son más caras suponen cumplir su objetivo con mayor efectividad.

Sección aparte para mencionar los modos de juego, ya que estamos en la onda descriptiva. En Singleplayer se puede jugar el modo historia, que es pasar por la historia (duh) y sus figuras, derrotándolas en las batallas de rocas gigantes, también tiene sus ocasionales JEFES, los que de verdad son notables y de paso recuerdan que esa es una de las cosas que le faltaron a Zeno Clash. En la vereda de enfrente están los modos de juego más simples por un lado está el «time trial» que es… lo que es, terminar las pistas en el menor tiempo posible, el otro modo disponible es el llamado «skeeboulder practice» que consiste en derribar objetivos a lo largo de las pistas a cambio de puntaje, (tí­picos modos de puntaje para un fácil valor de replay) para terminar en un objetivo gigante que sirve para obtener un bonus de puntaje extra. En el apartado multiplayer se puede jugar el modo «War» que es el modo tradicional de ROA, o sea uno contra uno en busca de derribar la puerta enemiga, y también el modo «skeeboulder» que como dije antes es una rodada por puntos, al final el que tiene más puntos gana. No tuve la oportunidad de jugar online, pero asumo que la experiencia no diferirá mucho.

Es hora de los «peros»… como dije antes las herramientas de desarrollo están utilizadas de manera impecable, pero eso no libra a ROA de tener dramas de otra í­ndole. La verdad es que el juego es tan simple que no hay mucho de qué quejarse, sin embargo no puedo dejar de sentir que la fí­sica de la roca es una frustración tremenda, OJO no digo que este mal realizada, al contrario, pero les advierto que ROA es a momentos uno de esos juegos generadores de chuchadas con todas las de la ley, a veces la piedra simplememente no va donde uno quiere y algunas interacciones de la piedra con los escenarios sobresalen por ser… extrañas, en fin, tomar en cuenta la simulación fí­sica de la roca es una dificultad a sortear. Por otro lado el factor estrategia está bastante simplificado, las pistas son bastante obvias a la hora de decidir que obstáculos poner y donde, no hay mucho espacio para la estrategia con todas sus letras, que poner y donde ponerlo (…) se hace bastante evidente y sencillo, en el peor de los casos, es chistoso, porque el enemigo suele darte tips cuando lo enfrentas, ya que siendo que las dos pistas son iguales, es cosa de aprender del rodado propio en el tablero enemigo, o de utilizar la vista del oponente (útil herramienta) para aprender cuales son las mejores posiciones del tablero para poner obstáculos. En ultimo termino todo el aparataje estratégico se siente, rustico e inefectivo, con esto quiero decir que muchas veces simplemente no funciona, es notable ademas como el peligro de la roca esta tan pobremente logrado, es decir, se supone que la roca «pega» mas cuando su integridad es mayor, pero honestamente nunca me tomo ni mas ni menos de 3 rocas para derribar al oponente. Claro está que todo esto puede ser algo deliberado, es decir, tampoco serí­a muy entretenido que las cosas funcionaran el 100% de las veces, al final se siente real en cuanto al porcentaje de inefectividad, pero a la vez se siente precario y obvio en cuanto a la relación obstáculo/diseño de escena se refiere que suele ser bastante monótona a excepción de la ya mencionada presentación visual.

En lo que respecta a calidad grafica, ya lo he reiterado muchas veces, es impecable, ninguna queja, en un nivel de diseño y creatividad el encanto esta en el contenido, NO en la forma, con esto me refiero a que la propuesta de ACE Team es por sobre todo una humorada y el tono de parodia prácticamente exige la utilización de imaginaria no necesariamente «nueva», a lo que voy es que no vale la pena divagar demasiado con respecto a la propuesta visual de ACE Team, solo hay que preocuparse de que tanto te hace reí­r, no hay que ser culto ni entendido en historia del arte para seguirle el paso a las tallas, por lo tanto es altamente disfrutable… el PERO es que se acaba demasiado rápido, y como dije antes es una lástima que la historia no se involucre mas o no se desarrolle con independencia. Al final son solo tallas sueltas que si bien son bastante chistosas y únicas, no dan para más que una sola pasada, dejan con ganas de mas eso sí­. Por otro lado Patricio Meneses se luce en el apartado musical con un trabajo excepcional, bastante ad-hoc y con personalidad propia cuando lo necesita.

Creo que se me acabo la saliva para decir más cosas sobre ROA, la verdad es que tiene un feeling tan limitado, las 5 horas de modo historia, y el pobre valor de Replay, que se resume en la competencia de puntajes (ya que jugar una pista por segunda vez no es realmente tan llamativo) hacen que a solas no se sienta completo quizás un editor de pistas ayudarí­a, de cualquier forma SE VE DLC en el futuro de ROA, así­ que quizás veamos mas frescura a futuro en un juego de contenido bastante limitado. Por otro lado quizás haya algo de valor en el multiplayer (pues las frustraciones se disfrutan mas cuando vienen de otra persona) pero realmente no sé si tampoco cunda tanto. No será su gameplay ni su historia la que hará valer al juego, sino el hecho de que es único, seguro habrán mejores cosas en las que invertir su dinero virtual, pero honestamente no juegan a perdedor si lo compran, pues están apoyado a creadores de experiencias únicas, es decir con HARTO potencial.

En fin, Rock of Ages es sin lugar a dudas una experiencia UNICA, sin embargo el hecho de que uno quede con ganas de mas es evidencia de que falto contenido, o algo más que supliera la falta de. Por otro lado la talla del juego es entendible, y pucha que es gracioso, pero la sensación de todo lo que podrí­a seguir siendo es sobrecogedora. Si saliera en formato fí­sico seria una obra de arte digna de conservar, sin embargo como chiste esta para escucharlo una vez y seria.

CONCLUSION

Lo Bueno: una experiencia única, carismática y chistosa. Desafiante modo historia.
Lo Malo: Muy limitado en contenido, corto de duración, falta de cohesión o aplicación de sus propios estándares sobre si mismo
Lo Feo: tu cara cuando…

¡Deja tu Comentario!

2 comentarios « REVIEW: Rock of Ages »

  1. Castortroy
    el August 29, 2011 a las 7:07 pm
    Pensé que la roca se controlaría como en monkey ball (supongo que mover todo el escenario sería demasiado copia). Habrá que probarlo cuando salga.
  2. ACE Team anuncia Rock of Ages II: Bigger and Boulder | Gamercafe
    el June 2, 2016 a las 2:44 pm
    […] El reconocido grupo nacional Ace Team y Atlus han confirmado con este Trailer y entrada en Steam que se viene Rock of Ages II: Bigger and Boulder, la secuela de su conocido y único título del 2011. […]

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