El creador de Earthbound conversa con el Pdte. de Nintendo
No es novedad mi amor por la saga Mother, maldita sea, yo creo que he spameado mas sobre ese juego en 4 años que sobre cualquier otro en toda mi vida, y como a todos los fans, siempre es agradable escuchar un poco más sobre el, sobre todo después de las constantes negativas de Shigesato Itoi de sacar una cuarta parte.
Itoi no es ajeno a hablar sobre Nintendo, de hecho, su cercana relación con las cabezas de Nintendo, sobre todo Miyamoto, fue lo que lo llevó a hacer Mother 1 en primer lugar. El creador de Earthbound usualmente aparece en el conocido programa «Iwata Asks», pero nunca hablando sobre su propia creacion, por lo que imaginan cual sería mi sorpresa que en la revisa «Brutus» (???) Japonesa salió una conversacion entre Itoi e Iwata hablando justamente sobre Mother/Earthbound!.
Gracias al portal EarthBoundCentral, dirigido por el mísmisimo Tomato, tenemos una completa traducción de la conversación, la cual traduje al Español para su comodidad (Se que no es el mismo merito que traducir de Japones, pero meh) y que pueden leer después del salto. Cada cierto espacio puse música de la saga Mother que sentí acorde para la ocasión, ya que necesitarán compañía debido a que es larga.
La entrevista es recomendable para todos, sean fans o no de la saga MOTHER/EarthBound, ya que logra dar una imagen clara de como era la industria, y de como la ven ahora 2 personas importantes dentro de ella.
Ojo que lo primero que dice Itoi es «NO TENGO PLANES PARA MOTHER 4!!». Aunque tras leer la entrevista completa, me doy cuenta que a lo mejor, no necesito una cuarta parte.
La entrevista completa en un cómodo español después del salto.
EL SENTIMIENTO DE «YO QUIERO QUE MOTHER 4 SALGA» ESTA DENTRO DE Mí TAMBIí‰N
Para hacer un breve resumen, cuando Mother 2 estaba en pleno desarrollo, el estudio de Itoi se llevó varios traspies, fue entonces cuando HAL, el estudio de Satoru Iwata apareció para salvar el dia. Los dos se transformaron en buenos amigos y el Señor Iwata termino por convertirse el presidente de Nintendo. Yo, Yasuhiro Nagata, un gran fan de la saga MOTHER y miembro de Hobonichi (La empresa que administra el blog de Shigesato Itoi) estuvo a cargo de la discusión.
ITOI: El Señor Nagata dijo que como ibamos a encontrarnos de todas formas podríamos discutir un poco sobre Mother 4
IWATA: (Rie)
NAGATA: Disculpe
ITOI: De inmediato le comenté «No, tu sabes que no voy a hacer un Mother 4», a lo que el respondió «Los fans van a estar felices de que lo digas denuevo, después de todo este tiempo».
IWATA: ¿Asi que sugeriste esto como un fan?
NAGATA: Disculpe
ITOI: En serio! Secuestrando 2 CEOs ocupados y obligandolos a hablar sobre lo que Tíš quieres..!
NAGATA: Disculpen
ITOI: Esto me desespera! Me voy!
NAGATA: Pero acaba de llegar..
IWATA: (Rie)
ITOI: De todas formas, hablando en serio, cuando el me dió esa respuesta pensé «Sabes qué? Tiene razón». Ultimamente me he sentido muy bien de haber lanzado la saga MOTHER.
IWATA: Uh-huh.
ITOI: No voy a lanzar MOTHER 4; MOTHER ya terminó. Pero ultimamente me he sentido bastante feliz de haber lanzado 3 juegos de MOTHER. Es por eso que he querido venir con usted Sr. Iwata, para hablar de esos sentimientos con usted.
Por supuesto, estás en una posicion donde eres responsable sobre que juegos son y no son lanzados, por lo que no se sienta obligado a responder nada que no quiera. Solo sentí que discutir nuestros sentimientos sobre los juegos pueda responder a los fans la típica pregunta de «¿En serio no van a lanzar un MOTHER 4?
IWATA: Suena bien para mi, ¿Puedes ir a mas detalle sobre estos sentimientos y como han cambiado?
ITOI: Claro, como puedes imaginar hay mucha gente que dice «Yo crecí con MOTHER!»
IWATA: Si, muchos.
ITOI: Siento bastante aprecio por ellos, pero recientemente he comenzado a sentir más que eso. He llegado a sentirme bastante encariñado con ellos. Yeah.
IWATA: Ah! Eso ES interesante!. Apreciar y encariñar son similares pero hay UNA diferencia.
ITOI: Si que la hay. Estoy seguro que es lo mismo con cualquier producto o trabajo de creatividad. A fin de cuentas es el cliente o el usuario final quien termina el trabajo por ti. Incluso con pasta de dientes por ejemplo, el producto solo termina su ciclo de desarrollo cuando el cliente elige tu pasta de dientes para lavarse. Es la misma forma cuando la gente juega tus juegos, eso te hace sentir bastante agradecido con ellos.
IWATA: Estoy de acuerdo, jugar a través de un juego lleva mucho trabajo, por lo que te sientes bastante agradecido por la gente que ha llevado todo el problema, tiempo y trabajo para terminar un juego que hiciste.
ITOI: Exacto, es por eso que en mis ojos, son trabajos incompletos esperando a alguien..
IWATA: Que llegue y los termine.
ITOI: Si. Que alguien tome el testimonio (de posta) y corra con el. Y, a diferencia de una Posta larga, con un juego tu puedes tomar ese testimonio y correr en cualquier numero de direcciones. Eso es lo que lo hace mas interesante. Puedes correr por montañas, o puedes ir hasta el lago si quieres. Puedes gritar «Amo correr» mientras corres o puedes correr en silencio y disfrutrar el momento de correr. Sea lo que sea es algo que la persona que te entregó el testimonio no puede haber hecho. Algunas veces los corredores corren y siguen corriendo.
IWATA: Incluso cuando ha pasado tanto tiempo. Cuando piensas sobre ello es normal olvidar muchas de las cosas que experimentaste en su momento. Pero las personas siguen mirando hacia atras a hablar sobre estos juegos. Eso es lo que hace sentir mas que apreciacion por ellos, si no que cariño real.
ITOI: Si. Imaginando que los juegos de la saga MOTHER hubiesen sido la creación de otra persona, creo que también los hubiese disfrutado.
IWATA: Si (Rie)
ITOI: Creo que lo hubiese amado como jugador, y hubiese querido conocer a otras personas que les gustara.
IWATA: Ah, ya veo. ¿Cuando trajiste tu idea de un juego llamado MOTHER a Nintendo fue por que querías probar tu habilidad creandolo o por que querias crearlo para poder jugarlo?
ITOI: Solo queria jugarlo, por su puesto.
IWATA: Eso es muy Shigesato Itoi-esco (rie). Si yo le hubiese preguntado al señor Miyamoto la misma cosa, por ejemplo, el nunca me hubiese respondido «Solo quiero jugar la version final». Estoy seguro de ello.
ITOI: Si, probablemente estás en lo correcto. El y yo venimos de diferentes profesiones.
IWATA: Probablemente fue la razón de que el Señor Miyamoto se sintió bastante emocional cuando trajiste tu idea original para MOTHER. Pero también el por que sintió que le faltaba una parte.
ITOI: Estoy de acuerdo. Me sentí decaido cuando él criticó duramente mi idea. Estaba seguro que había terminado el juego exactamente com le idea concentrada de lo que yo, como jugador, esperaba del juego. Pero al final resultó que había quedado ciego con todo lo demás. Pero mirando hacia atrás hubiese sido una mala decision si él hubiese estado de acuerdo y dicho «Muy bien, lo haremos a tú modo. Tú encargate del dialogo y nosotros de todo lo demás».
IWATA: Asi és.
ITOI: Algunas personas consideran la saga MOTHER como una gran recopilación de libretos mas que juegos. Pero no está del todo correcto; no hubiesen sido juegos si es que no estuvieran en forma de juego. Es por eso que fueron hechos de esa forma desde el principio. No hubiesen sido entretenidos solo en forma de texto. En juego es una amalgama de las ridiculas ideas que tengo como jugador.
Por ejemplo, en el are de Lost Underworld de MOTHER 2, retrato el gran tamaño del mundo haciendo a los personajes principales muy pequeños. Usualmente daba estas ideas en el area de trabajo y despues de ver mi iniciativa, cada uno seguiría tirando ideas. Son estas uniones de desorden en el cual se basa la saga MOTHER.
IWATA: Estoy de acuerdo. Mandando por e-mail ese tipo de guiones no hubiese dado ese tipo de resultados.
ITOI: Definitivamente no. Fue por que siempre estabamos diciendo en el trabajo «Esta parte se ve blanda…» el motivo por el cual salieron ideas como las maquinas de oxígeno en MOTHER 3.
IWATA: …Maquinas de Oxígeno?
NAGATA: Hay una sección en el juego donde viajas por el fondo del oceano. Tu aire se acaba de a poco asi que tienes que usar maquinas de Oxigeno para llenar tu nivel de aire; y por cualquier motivo, esas maquinas de oxigeno son Tritones travesti que usan boca a boca para darte aire.
IWATA: Ya veo.
ITOI: Tras tratas de venir con varias ideas y rechazandolas todas, es un gusto llegar a «ESA» solucion.
IWATA: Mientras más te complicas con una idea, se vuelve más única y memorable.
ITOI: Lo hace. Siempre lo hace. Atravesar la dificultad es la única forma de llegar a grandes idea.s Tener un jugador que tomará esas ideas y que sonría ante ellas es genial; lo veo casi como un espejo. Como jugador, su dicha se transforma en la mia. Viendo eso me hace pensar «¿Sabes qué?, eres un tipo genial, me caes bien!»
IWATA: Comprendo.
NAGATA: Quiero preguntarle esto, Sr. Iwata. ¿Por qué cree que es generalmente tán dificil para un juego unico que lleguen ideas en el area de trabajo?
IWATA: Bueno, alguien que ha hecho juegos por tanto tiempo tiene un set predeterminado de soluciones que saltan inmediatamente antes los típicos problemas durante la creación de un juego. Mientras más experienca tengan, más grande es su set de soluciones. Por lo que cuando hay un problema que necesita ser resuelto, lo primero que harán será su respuesta automatica; «Este problema X necesita la solucion predeterminada Y». Ellos pueden ver sus soluciones claramente, pero tienen problema viendo problemas menos usuales.
NAGATA: Comprendo.
IWATA: Por ejemplo, hay «Imagenes dobles» que son ilusiones ópticas dibujadas de una manera determinada dependiendo en como lo mires. Este es como uno de esos casos. Cuando ves una imagen, pierdes la otra imagen. En ese sentido tus resultados nunca serán fuera de lo ordinario si todo lo que puedes ver es solo una imagen al mismo tiempo.
NAGATA: Así que no es por flojera o simplemente tomarse un juego a la ligera.
IWATA: Claro que no. Cuando encuentras una respuesta, ese camino dentro de tu mente se activa, lo que significa que pierdes otras soluciones que pueden ser interesantes o inusuales.
Mientras más creces con juegos, sabes sobre juegos y trabajas con juegos, es más facil caer en esta trampa, creo yo. Mientras más estandar sean tus respuestas a esas soluciones, menor empuje tendrá dentro de la audiencia. En otras palabras, a lo mejor puedes arreglar tu problema, pero al mismo tiempo hace a tu producto soso y ordinario.
ITOI: Es por que es algo que han visto y hecho antes.
NAGATA: Creo que ese debe ser el motivo por el cual es tan dificil que otros juegos como MOTHER salgan a la luz.
IWATA: Por ejemplo, un creador de juegos a tiempo completo nunca podría pensar en algo como el «Tako Eraser». (NdT: Pencil Eraser en la version americana. Un item que dentro del juego borra objetos en forma de Pulpo)
ITOI: Si (rie). El «Tako Eraser» es un caso que se cita mucho.
IWATA: Es el mejor ejemplo para justificar nuestro caso.
NAGATA: Para aquellos que no están familiarizados con el juego, hay un punto donde un Pulpo tapa tu camino. Tienes que desaparecerlo para seguir avanzando.
ITOI: La idea de tapar el camino con un Pulpo nació de desesperacion y muchas ideas. Normalmente taparías el camino con una piedra.
NAGATA: Si (Rie)
IWATA: Si (Rie)
ITOI: Pero una piedra no hubiese sido entretenida, por lo que tapé el camino con un Pulpo. Pero entonces eso trajo la pregunta de…
IWATA: Como sacar al pulpo fuera del camino.
NAGATA:¿Cí“MO sacas a un Pulpo del Camino!?
ITOI: Es obvio que con un «Tako Eraser» (Borra Pulpos)! !
IWATA: (Rie)
NAGATA: (Rie)
ITOI: El «Tako Eraser» borra todos los pulpos del mundo, así que tras usarlo para borrar al Pulpo del camino, me imagino al pulpo dentro del Takoyaki misteriosamente desapareciendo y a la gente diciendo «OYE! No hay Pulpo en esto!!». No puse eso en el juego, pero pensar en cosas como eso es un hobby mío.
IWATA: Entiendo el sentimiento perfectamente.
ITOI:Ser raro o desordenado no es mi único objetivo. Puede no ser algo que los creadores de juegos tengan de meta hoy en día, pero más que nada tengo este extraño sentimiento de hacer sentir urgida a la gente. Quiero hacer que rian tambien, pero siempre estoy lleno de este deseo de hacer sentir emocional a la gente. No solo en los juegos, pero en todas las cosas que trabajo también.
IWATA: ¿Apuntas a eso en vez de hacerlos tristes o dejarlos llorando?
ITOI: Exacto, siento «Quiero dejarlos urgidos.»
IWATA: No puedo pensar realmente en ningún otro juego que esten hechos con esa mentalidad.
NAGATA: Tampoco yo.
ITOI: También es como mi marca personal. Antes decía cada linea de dialogo en MOTHER fuerte cuando se me ocurrían. Alguien las escribiría por mí y después me haría una imagen mental de ellas despues de decirlas.
Para MOTHER 3 le pedía al Sr. Nagata y el Sr. Toda que se quedaran conmigo y que funcionaran como mi primera audiencia. Les tendería trampas para hacerlos sentir urgidos. Después inventaría dialogos para hacerlos reir. Luego inventaría lineas ridiculas y lineas donde ellos dirían «Wow, eso es genial». Entre todo eso, cada aproximadamente 48 lineas insertaría una linea que te rompía el corazon. Despues paraba y les preguntaba «Muy bien, ¿que creen?».
IWATA: Oh (Rie)
NAGATA: Recuerdo ese sentimiento. Tuvimos un tiempo dificil cuando eso pasaba. Por lo que solo respondíamos «Solo sigue.»
ITOI: Si, por lo que cuando ese momento sobrecogedor realmente les llegaba, ellos siempre se volvían en mi contra y eran malos conmigo.
IWATA: Suena como si estuvieses tan inserto en la historia que habías olvidado su respeto por Shigesato Itoi.
NAGATA: Si, Si (Rie)
ITOI: Después de todo, puedes decir que solo añadí las lineas entretenidas y ridiculas en la mezcla para que no fuese duro añadir la linea sobrecogedora con ellas. Es más que solo los escenarios o cosas como el «Tako Eraser». Siempre senti que debía haber una dosis de emocionalidad dentro, incluso si es que solamente pasaba en lineas simples por personajes secundarios.
IWATA: No sería MOTHER de no ser así.
ITOI: Exacto. No debe ser común en juegos comunes u ordinarios. Eso sí, hay un toque de eso en las peliculas de Pixar.
IWATA: Si, las peliculas de Pixar realmente tienen ese sentimiento sobrecogedor en ellas.
NAGATA: La escencia de Porky (Pokey en Earthbound) existe dentro de las peliculas de Pixar.
ITOI: Si, como otro ejemplo, cuando ves un personaje villano en la lucha profesional (WWE por ejemplo), ves que hay más carisma en sus personalidades – y más creatividad. Los personajes «Heroes» no. Con ellos es nada más que «El vaquero se quita su sombrero».
IWATA: Uh-huh.
NAGATA: Uh-huh.
ITOI:En comparación, el personaje villano hará cosas descabelladas una tras la otra. Quizá mañana tirará humo venenoso, o lamerá una espada. ELLOS son la razón por la cual vas a ver esos shows. Es la misma razón por el cual ha crecido tanto el amor de los fans hacia MOTHER sin notarlo en un principio. No lo digo de forma pretensiosa. Es por eso que siempre quedo en el «Séptimo cielo» cuando una joven común me menciona «Me encantó Porky! Era genial!!».
IWATA: Entonces, ¿por que crees que la saga MOTHER ha dejado una impresión tan fuerte en tanta gente?
ITOI: Creo que por que soy serio con mi trabajo?
NAGATA: Pero también lo son todos los otros desarrolladores.
ITOI: Oh! No me refería a serio en ese sentido. (Rie)
IWATA: Pero hay mucha gente ahí afuera que dejan todo cuando crean juegos. No todos lo hacen, pero hay mucha gente que sí. Entonces que es lo que hace de tus juegos que tengan esta profundidad especial, este poder de mantenerse? Creo que uno de los mayores factores es que son juegos inusuales que muestran el caracter que mencionaste antes, pero creo que eso no es suficiente para explicarlo. De hecho podríamos hablar para siempre sobre que es lo que le da el caracter a la saga MOTHER.
ITOI: Ah! Lo que veo salir ahora mismo a la superficie en tí es un niño. Mi hija nunca terminó los juegos, pero eran una clara carta hacia ella. Eran una carta para mi hija a la quien no podia ver por temas de divorcio.
IWATA:¿Por qué el padre está siempre conectado al personaje a través del telefono? Esta es una epoca antes que exitieran los teléfonos celulares.
NAGATA: Por que siempre está viendo al personaje principal en sus aventuras desde lejos.
ITOI: Exacto (Rie)
IWATA: También está el «Papá de las 2 horas»
ITOI: Si, eso también se hizo presente.
NAGATA: Tu papá te llama cuando juegas por más de 2 horas seguidas. El dice «¿No deberías tomarte un descanso ahora?»
IWATA: Me sorprendió mucho cuando escuché que estabas poniendo eso en el juego. No pude dejar de decir «¿En qué estás pensando!?, tenemos un jugador totalmente inmerso en el juego y de la nada decimos «Oye, por que no paras?».
NAGATA: Pero después añadiste lo mismo en la Wii.
IWATA: Es verdad (Rie). La idea del Sr. Itoi de añadir un «Papá de 2 horas» no tuvo siempre mi acepcatión, pero terminé añadiendo algo similar al Wii.
NAGATA: Si, incluso hay un registro de qué juegos has jugado y por cuando, y tampoco se puede borrar. Es como un padre cuidandote a lo lejos.
ITOI: No deja de mostrar que ha jugado mucho MOTHER también, Sr. Iwata.
IWATA: Probablemente estás en lo correcto (Rie)
NAGATA: Siempre he sentido que el título «MOTHER» sugiere un padre cuidando a sus hijos.
ITOI: Si, como un padre cariñoso. Alguien quien no dice o hace nada para interferir – solo mira a lo lejos. En algún sentido creo que esa es la imagen ideal de un padre.
Realmente amo las historias de Pippi Longstocking. En ellas su padre no está, es un marino que está perdido. Sin importar eso, Pippi es muy fuerte y llena de vida. La ausencia de su padre no se usa como un medio para darle tristeza al lector. Al contrario, es simplemente usado como un hecho de la vida mientras la historia sigue su curso.
Creo que puede ser lo mismo aquí. Es por eso que mirando atrás a la saga MOTHER, siento que tuve una excusa para hacer MOTHER 1 al 3. Pero ahora mi hija ya creció.
NAGATA: ¿Significa que MOTHER 4 es…?
ITOI: El sentimiento de «Quiero que MOTHER 4 sea publicado» está dentro de mí. Incluso si no es algo que necesito hacer, sigo sintiendolo de esa forma. Pero no hay alguien a quien yo tenga que cuidar a lo lejos. SI es que hay un cuarto juego, me gustaría ser el jugador.
NAGATA: En otras palabras, ¿no le importaría que otra persona aparte de usted lo hiciera?
ITOI: Exacto, por ejemplo, cuando veo una buena obra de teatro, ese es MOTHER 4. Incluso cuando nunca quisieron que fuera de esa forma. Cuando digo «Este dialogo me encanta», podrías decir que yo, como «jugador» estoy terminando el mundo que el escritor empezó, de la misma forma que el mundo termino los MOTHER por mí. Por lo que sería genial que hubiesen «juegos» así en todas partes. Nisiquiera tienen que ser juegos. Si alguien quisiera jugarlos en forma de juego, haganlo. Si alguien quiere hacer algo como «Chimidoro-nula Strikes Back» (NdT: El subtitulo de MOTHER 2 es «Giygas Strikes Back») y la gente dice «Esto es claramente MOTHER 4, no importa como lo mires», quien sabe, a lo mejor yo simplemente diga «En ese caso, ¿por qué no le pones un gorro rojo y le pones una mochila?».
IWATA: O, «¿Por qué no incluyes persona que hablan raro y tienen nariz grande»(Rie)
ITOI: Si, si (Rie)
NAGATA: Y a lo mejor tu estarías como «No estaría en contra de escribir una linea de dialogo para él».
ITOI: Como una linea de cameo a diferencia de una aparicion de cameo (Rie). Creo que la mejor cosa que pudiese pasar es que una persona llegase y me dijera «Toma, ahora es tú turno de jugar».
IWATA: Tengo la impresión de que a mucha gente le gustaría cobrarte la palabra. (Rie)
NAGATA: Sr. Iwata, si estuviese en la posición donde TUVIESE que dar una respuesta a alguien que le pregunta si MOTHER 4 será públicado. ¿Qué le diría?.
IWATA: ¿Si alguien me preguntara ahora mísmo?
ITOI: Si es que estuviese en una reunión o algo por el estilo.
IWATA: ……
NAGATA: ……
IWATA: No creo que habrán más juegos MOTHER usando el mísmo sistema de producción de antes.
NAGATA: Ya veo.
ITOI: Las palabras del Sr. Iwata acaban de decirlo todo.
IWATA: Si.
ITOI: Bien dicho. Como dije antes, me he encariñado bastante con la gente que le gusta los juegos de MOTHER, pero para decirlo de otra forma, podría decir «Las vidas que llevan ahora son MOTHER 4». Realmente lo siento de esa forma. «Hoy tuve un montón de pensamientos ridiculos, hoy me sentí triste, hoy me reí mucho». Eso es lo que tenía en mente cuando creé el mundo de esos juegos.
Como está eso para tu articulo?
NAGATA: Más que suficiente. Podrías darme unas palabras para terminar?
ITOI: POTENCIAL!!
NAGATA: Gracias
IWATA: (Rie)