Gamercafe entrevistó al grupo nacional detrás del premiado Zeno Clash
Desde que empezó a comentarse masivamente de que la gente detrás de el «FPS» (me gustaria poder llamarlo de otra manera, la verdad es bien especial) Zeno Clash del grupo ACE Team eran todos Chilenos, nació harto interes local sobre el tema… y claro, se realizaron varias peticiones a nosotros de que aprovecharamos la ocasion e hicieramos una entrevista. La idea vino de hace mucho, mucho tiempo, inclusive antes del lanzamiento oficial del juego a Steam, pero los chicos de ACE Team que son todos «serious business» estaban demasiado ocupados en los últimos detalles y en sus expediciones a la selva de la GDC y la IGF.
Después de un torrente de buenos Reviews (tal vez con la única excepcion de Kotaku que sinceramente fue un pesimo Review… por lo escrito), ACE Team se relaja un poco y nos otorga una pizca de su tiempo para la esperada entrevista… aunque el relajo es temporal, ya que Zeno Clash no es más que el genesis de un grupo que roza lo indie y lo comercial como nadie lo habia hecho en el país.
Una entrevista realizada por mi (Hayama) en conjunto con la ayuda de Carlzdarsh. Se manda un agradecimiento gigantesco al hermano menor de Carlz, quien debería ganarse el trofeo de Brother of the Century. Lamentamos que solo haya sido escrita, pero las condiciones no se dieron por los dos lados (en ACE Team estaban arreglando sus oficinas… el ruido era demasiado estruendoso y hubiera sido impresentable entregar un material audiovisual con eso). La entrevista fue realizada hace un par de días atras y algunas cosas que se mencionan en la entrevista están levemente desactualizadas porque han sido días movidos para ACE Team últimamente, como por ejemplo ya está disponible la Demo del juego, si no me equivoco.
Hayama: Bueno primero que nada les agradezco su tiempo por la entrevista. Obviamente nosotros somos todos videojugadores por sobre todas las cosas y obviamente tenemos un génesis de haber empezado a jugar en los 80s o 90s. Nos gustaría saber cuales son los inicios como videojugadores de la gente de Ace Team en Chile. Nos gustaría saber que videojuegos jugaban en sus inicios y que videojuegos empezaron a conocer en esos años.
Andres: Ace Team se originó hace muuuuchos años, nosotros eramos un grupo aficionado que hacíamos desarrollo aficionado de juegos y al principio eramos Carlos, Edmundo y yo que hacíamos Mods, convenciones. Los primeros mods los partimos haciendo en Macintosh, cuando eramos chicos mi papa me compró un Mac y de ahí en el fondo entramos al PC. Nuestro primer Mod conocido fue Batman Doom que se hizo para Doom 2, eventualmente fuimos subiendo, nos interesó el 3D y ahí empezamos a hacer el Mod The Dark Conjunction que es para Quake 3 Arena, una aventura en Single Player, lo que nos llevó a hacer proyectos más o menos largos y más complejos. Esto nos llevó a captar la atención de una agencia de scouting, como un busca talentos, que se nos acercó y nos preguntó si es que había factibilidad comercial y distribuir una de las ultimas cosas que estábamos haciendo. Nosotros dijimos en ese momento que no pero que si nos íbamos a acercar a ellos con un proyecto comercial y en ese momento nos pusimos a desarrollar Zenozoik, que es como prácticamente el precesor espiritual del Zeno Clash y que lo hicimos con otro motor gráfico… y bueno, a lo largo del camino fuimos integrando más gente al equipo. Zenozoik en ese momento no saltó como un juego comercial en sentido de que probablemente eramos todavía un equipo muy chico, estábamos muy verdes como para empezar, pero si después de eso nos pusimos a trabajar con Wanako Games, lo cual ahí conocimos a David y después varios años después de trabajar en Wanako terminamos entre comillas lanzándonos independientemente…
Carlos: Oye pero estai contando la historia entera y solo te estaban preguntando que juegos nos gustaban… (risas)
Andres: A perdón, bueno a nosotros nos gustaba el Super Mario Bros. y partimos con él… disculpa (risas).
Hayama: No te preocupes, adelante (risas).
Carlos: Tenemos inicios, uno de los primeros juegos que nos pusimos a jugar fue el Dark Castle, no se si lo ubican, que es un juego de Macintosh que es este típico príncipe que se movía y tiraba unas piedrítas y la verdad desde los inicios que salio el Nintendo jugábamos todos los Marios y teníamos las consolas… somos un poco Nintendorks, así que hay algo de eso en nuestra empresa.
Hayama: Lo que no está nada mal. Sobre el tema del génesis una de las cosas que más me llamó bastante la atención de ustedes es que tienen un juego Flash en la página, Malstrum Mansion, y que este juego está bastante basado en el concepto de Macintosh, de hecho la interfaz gráfica es totalmente Macintosh, ¿esto es más que nada parte de su génesis como videojugadores?.
Carlos: Ehh… Si, esto es un tributo al Shadowgate, un juego de aventura gráfica de Macintosh. En este juego los gráficos los hicimos en su momento con un programa llamado SuperPaint que era de Macintosh cuando teníamos un computador monocromático y cuando eramos chicos, cuando no sabíamos hacer juegos, por lo tanto como no sabíamos programar en ese momento nosotros dibujamos las piezas, las animaciones… de hecho los dibujos son del 89… así de viejo es ese juego y Andres lo empezó mucho años después en la universidad a volver a hacerlo y lo implementó en Visual Basic y en el Excel…. y nada, en algún punto empezamos a pensar en las cosas entretenidas que podíamos hacer con Zeno Clash, de repente algún contenidos adicional, DLC… y teníamos este jueguito chico, pseudo implementado y dijimos que sería interesante lanzarlo como contenido adicional… de repente uno termina el juego y se desbloquea y todo eso. En realidad estaba super desligado, como que no tenia nada que ver.
Andres: Claro, no tenía nada que ver. Luego ya después empezó a acercarse el April Fools y claro… ya lo teníamos desarrollado en Flash y queríamos lanzarlo primero como una aplicación descargable pero después preferimos subirlo a la web para promocionar el juego… y aprovechamos justo esa fecha y calzó super bien porque… de hecho hasta la fecha todavía me escriben algunos gallos de contactos de negocio que me dicen «bueno, me enteré por ahí que ustedes ya no están interesados en el mundo más mainstream de juegos pero les deseo suerte» y es como… (risas) ¡oye, pero si era obvio que era una talla! pero bueno, fue bastante efectivo.
Hayama: A mi me pareció super bien el «chiste».
Andres: Es más, lo conectamos un poco con el Zeno Clash en que uno lo termina un juego y al final aparece una clavecita que uno tiene que meter…
Carlzdash: ¿Konami Code? (risas)
Andres: (risas)
Hayama: Sobre este tema, de lo que acaba de comentarte, ¿que es lo que queda de Ace Team de esa filosofía de hacer juegos más bien como prehistóricos para algunos y nostálgicos para otros?
Carlos: Ehh… si, como te decía, este juego en particular es un tributo a Shadowgate y si tu entras a nuestro Blog y lees un poco lo que escribió Edmundo sobre este juego te das cuenta que… es decir, el documento de diseño es de cuando teníamos.. no se… ¿12? ¿15 años? en el fondo estábamos tomando conceptos interesantes y que los rescatamos y los hicimos obviamente un poquito más jugable porque no estaba tan bien estructurado. Nosotros en cuanto al Zeno Clash la verdad es que… nosotros nos interesó mucho lo que era usar las herramientas y con estas herramientas producir cosas nuevas, por eso nosotros nacimos como un equipo de modificaciones. Por eso lo primero que podíamos hacer era hacer un juego como Shadowgate usando SuperPaint que te permitía generar gráficos… y en la medida que fuimos evolucionando a otros motores conocimos el motor del Doom y otras herramientas… en realidad más que nada cuando uno es super chico y te presentan una serie de herramientas uno ve lo que puede hacer con ellas y crear nuevos mundos, nuevos conceptos… yo creo que esa ha sido la evolución de la empresa al menos cuando estábamos a nivel aficionado.
Hayama: Entrando más al tema de Zeno Clash, obviamente ustedes dijeron que empezaron haciendo Mods. Cuando hablamos de Mods con el tema de Zeno Clash estamos hablando obviamente de FPS. Nos gustaría saber cuales fueron sus primeras experiencias con FPS y cuales fueron sus primeras experiencias de edición de FPS… por ejemplo, yo supondré que jugaron cosas como Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Heretic, Hexen, etc etc etc… ¿ustedes empezaron a editar el IdTech?, ¿usaron BUILD?, ¿usaron WorldCraft?.
Andres: A ver, el primer FPS que nosotros editamos era el Marathon…
Hayama: El de Bungie.
Andres: El de Bungie, si… era de Mac… chuta, ¡no me acuerdo cuales eran los nombres de los editores! (risas)… pero la forma que ha ido avanzado la tecnología y el cambio de los editores ha sido radical entre juego a juego… también en el Doom que ha sido uno de los más viejos que hemos trabajado… la forma en que tu editabas todos los mapas era como hacer un plano de arquitectura, desde arriba, donde tu dibujabas los cuadraditos y le definías por números la altura de los muros, los techos, los suelos… y la verdad las alturas las definías en forma de texto… tu nunca veías todo el contenido en una especie de editor gráfico si no que era muy… emm… muy abstracto el proceso de creación de escenario… y bueno, a medida que ha evolucionado los editores de juegos la tecnología va avanzando, el Doom era un motor que en realidad era 2D y medio.
Hayama: 2D y medio, claro.
Andres: Claro porque los escenarios eran 3D pero más o menos 3D, no totalmente 3D, los monitos había que dibujarlos a mano…
Hayama: Sprites.
Andres: Eran sprites pero había que hacerlos como que eran 3D, en realidad se dibujaban desde las ochos direcciones, la dirección de caminar, de frente, de lado, de espalda, para todas las orientaciones… y claro, definitivamente para nosotros era un desafío cada vez que implementaban una nueva tecnología, después llegó el modelado en 3D, salio el 3D Studio Max que es vital para desarrollarse como desarrollador de juegos… pero definitivamente nuestros orígenes parten desde los primeros primeros juegos… ehh… (pausa).
Hayama: ¿Wolfenstein 3D?
Andres: Wolfenstein 3D nosotros no lo editamos obviamente, lo jugamos pero…
Carlos: En cuanto a edición partimos con el Marathon, pasamos al Doom, ahí hicimos el Batman Doom… de hecho en el Marathon hicimos un Mod largo que nos tomó un año y medio, dos años, que tenia hartos niveles y…
Andres: (risas)
Carlos: Desapareció en un computador que formatearon, un dolor del alma pero increíble (risas), nunca lo pudimos recuperar, se llamaba Alien Objective… pero después el Batman Doom fue bastante largo, Edmundo hizo otros trabajos en Doom II ya con soporte 3D cuando arreglaron el motor…
Hayama: ¿ZDoom?
Carlos: ZDoom, GLDoom… y de ahí pasamos a Quake 3 Arena con el The Dark Conjunction… ahí ya estábamos full 3D… y de ahí pasamos al motor del No One Lives Forever, Jupiter, y de ahí trabajamos finalmente a trabajar en Source… igual entre medio experimentamos con otros motores con Wanako Games.
Hayama: El tema es que definitivamente ustedes tienen harta experiencia en la edición de este tipo de juegos.
Carlos: Si, si definitivamente los motores FPS es lo que en más nos manejamos, siempre hemos sido fans del género.
Andres: Eventualmente es el género que más hemos entre comillas «estudiado», era razonable que íbamos en el fondo a terminar en esto.
Hayama: Bueno, como estábamos hablando de que hacían Mods y todo esto… obviamente ustedes empezaron como un grupo de amigos que hacían Mods más que nada, ¿en que momento nació la idea de transformarse en una compañía de videojuegos o por lo menos un grupo independiente de desarrollo videojuegos?.
Carlos: Ah… lo que Andres respondió hace un rato así que lo contestare yo (risas), se nos acercó Octagon Entertainment cuando estábamos haciendo The Dark Conjunction, nos preguntaron si había factibilidad comercial… y obviamente era un Mod de Quake 3 Arena entonces no era factible… tendría que haber llegado ID Software y que nos dijeran «ya vendelo».
Hayama: Tenemos que decir que igual sorprende porque en Chile había harta gente haciendo Mods.
Carlos: Si, así es, había mucha gente. Yo creo que les llamó la atención el nuestro porque nuestro Mod, The Dark Conjunction, era la única modificación Single Player que existía..
Hayama: Claro, la mayoría de los Mods que habían en ese tiempo eran todos Multiplayer.
Andres: Claro, en ese momento eramos un equipo más chico, así que nosotros le dijimos a ellos que dentro de un año los íbamos a volver a contactar y nos íbamos a poner a trabajar en algo que ahora si fuera comercializable, con la esperanza de crear nuestra propia empresa y todo eso… ahí nos acercamos a la gente de Lithtech y que usábamos su tecnología… nosotros fuimos super francos con ellos… la gente de Lithtech ahora se llama Touchdown Entertainment… pero bueno, son los mismos gallos que en su época hicieron el No One Lives Forever…
Carlos: O sea, no, la gente de Lithtech se llamaba Monolith Entertainment.
Andres: ¡Eso! Monolith.
Carlos: Y ellos trabajaban con este motor gráfico que era de ellos haciendo sus primeros juegos y decidieron tomar su propio camino para que el Lithtech fuera totalmente suyo.
Hayama: Como Shogo.
Andres: Shogo, exactamente… y bueno, nos acercamos a ellos super francos y le comentamos que eramos un estudio super chico y nuevo que empezábamos a trabajar… y ellos nos empezaron a mandar su tecnología, nos mandaron el CD del Jupiter y ahí empezamos a construir este prototipo que te mencione, Zenozoik…
Carlos: Que es el nombre del mundo de Zeno Clash…
Andres: Es el nombre del mundo de Zeno Clash, si.
Hayama: La precuela entre comillas.
Andres: Claro, que de hecho nunca se lanzó, tenemos una Demo instalada por acá.. en uno de nuestros computadores, pero bueno, fue un juego muy ambicioso para un equipo tan chico, así que en su momento no fuimos capaces de llevarlo a una propuesta que fuera realmente comercial pero a lo largo de su desarrollo igual hubieron hitos importantes, por ejemplo cuando la gente de Wanako llego acá y vieron lo que estábamos haciendo quedaron muy sorprendidos y terminamos trabajando con ellos.
Hayama: Acabaron de mencionar a Wanako, aquí en Chile existen otras empresas que hacen juegos para celulares y cosas del estilo. Desde la perspectiva de Chileno… ¿qué tanto costó en llevar a ACE Team a ser una empresa si la podemos llamar así?.
Carlos: Umm… la verdad, a ver, es que yo creo que ha sido un proceso tan paulatino y tan de a poco para nosotros que en realidad si es que tratara de decir cuanto cuesta levantar una empresa de videojuegos que haga juegos como… mas bien grandes, es un tremendo trabajo, es super harto… pero para nosotros ha sido una cosa de ir cumpliendo etapas y yo creo que para cualquier persona que quisiera empezar a hacer o tratar de soñar en crear un estudio de videojuegos la idea es hacerlo de la misma forma que nosotros. A nosotros se nos ha acercado no solo en Chile si no de muchos lados desarrolladores independientes que nos han tratado de preguntar como fue el proceso para nosotros: Que como lo hicieron, que como licenciamos el Source engine, que como lograron que Valve y toda la cosa… y por ejemplo una cosa que no se sabe sobre el Zeno Clash es que empezó siendo una modificación.
Andres: Claro.
Carlos: Nosotros agarramos el Open-Source Tools del Half-Life engine y empezamos a hacer una especie de Mod super-elaborado… nosotros no le dijimos a nadie, ni siquiera le dijimos a Valve, nadie sabia y trabajamos por un montón de tiempo así…
Hayama: Hay que decir que Zeno Clash empezó como un proyecto totalmente Indie.
Carlos: Totalmente Indie, totalmente a puertas cerradas, nosotros no le dijimos a Valve, no le dijimos a la comunidad, nunca mostramos screenshots, nunca nada y cuando tuvimos un prototipo bastante solido de lo que es… por lo menos visualmente, o sea, en jugabilidad estaba muy lejos de ser lo que es hoy día obviamente por razones de que claro, no lo habíamos desarrollado tanto, pero se veía muy elaborado, nosotros ahí empezamos a mostrarles fotos a ellos y como que empezamos a enganchar a Valve… y este fue un poco el proceso, o sea… no es como que nosotros ya eramos una super empresa instalada y que nos acercamos a Valve y dijimos «miren nosotros queremos hacer este juego» y ellos dijeron «oh muy bien me parece» y toda la cosa, o sea, fue un proceso de a poco…
Andres: Ese prototipo en el fondo nos llevó al acuerdo de distribución con ellos y eso fue lo que nos dio la libertad de empezar esto como una empresa real en el fondo… y aún así teniendo el acuerdo de distribución con Valve y teniendo ya el Source engine, nosotros igual tuvimos que incurrir en un riesgo relativamente alto porque nosotros tuvimos que independizarnos y un poco empezar a trabajar ya en el juego full-time. Ese hito fue el que nos permitió a irnos independiente y decir «nos vamos a arriesgar por este proyecto».
Andres: Tuvimos que hacer un año y medio o casi dos años de trabajo sin ningún tipo de respaldo de una empresa grande en el cuento.
Carlzdash: O sea que hicieron transpirar a los papas (risas).
Andres: (risas) Fue con los bolsillos propios.
Carlos: (risas) Bolsillos propios principalmente.
Hayama: Hablando muy específicamente del Zeno Clash, a mi una de las cosas que más me han impresionado del juego, más allá de que la gente diga que es un FPS y que uno no dispare, a mi personalmente lo que más me llamó la atención es el estilo artístico y narrativo de Zeno Clash, ¿cuales son las influencias que llegaron a transformar a este software en que lo es hoy?, al menos en la perspectiva musical, ilustrativa, narrativa…
Carlos: Nosotros cuando empezamos a desarrollar Zeno Clash estábamos interesados en todo lo que es la movida Dark Fantasy, queríamos ser innovadores y una cosa que en el fondo en un juego de aventuras está muy trillado en la industria de los videojuegos es que la fantasía medieval clásica está demasiado basada en El Señor de los Anillos y propiedades intelectuales muy similares, por eso queríamos presentar algo en un formato nuevo que era este Dark Fantasy, esto fue la idea detrás de todo el concepto visual pero si nos inspiramos en cosas que no vinieran directamente del mundo de los videojuegos o las películas Si tu miras mucho los productos AAA que se hablan mucho hoy en día son básicamente derivados de otras propiedades intelectuales grandes…
Carlzdash: Puros musculosos…
Carlos: Los videojuegos normalmente se copian entre si y probablemente miran como referencia a películas grandes, nosotros queríamos mirar otras cosas que no tuvieran nada que ver ni con la industria del cine ni con la industria de los videojuegos. Nos gustan las ilustraciones de por ejemplo el ilustrador John Blanche, que es el que partió haciendo las portadas de… (pausa).
Andres: White Dwarf.
Carlos: White Dwarf y es bien conocido en el ámbito de las figuritas Warhammer, pero de las antiguas, las clásicas. También sacamos inspiración de Bosch, el pintor… emm… que más, la película The Dark Crystal que es muy underground, es una película hecha por Jim Henson y Frank Oz hecho con puros títeres… pero no se imaginen así los Muppets, si la ven van a ver que tiene una producción artística y visual pero… fabulosa.
Carlzdash: No es que a ACE Team no le gusten los Muppets… (risas).
Carlos: No si de hecho a mi me fascinan los Muppets (risas). Así que nada… en el fondo queríamos presentar una propuesta visual estética novedosa y que la gente no lo pudiera relacionar con los típicos temas que son tan recurrentes y clichés de la industria… y la historia también va un poco por ahí, en el fondo evitamos usar todos los clichés típicos del género fantasía.. en el conflicto no hay una división clara entre bien el mal, no hay un objeto mágico como una espada o un anillo fabuloso que va a salvar al mundo de… no se… los peligros que vienen… entonces nada, todo va por la tendencia que se llama Dark Fantasy, un mundo más caótico.. etc.
Hayama: Otra de las cosas que me ha sorprendido de Zeno Clash es la recepción en el extranjero, por supuesto. Yo sabía que ustedes fueron a la Independent Game Festival (IGF) y han ido hartas veces a Estados Unidos por lo que han hablado…
Andres: Nosotros ya habíamos ido antes a la Game Developers Conference (GDC) con Wanako, pero nosotros como ACE Team esta era nuestra primera GDC pero fuimos como nominados de la categoría de excelencia en artes visuales por la IGF… y eramos expositores, estábamos dentro del circulo mostrando Zeno Clash en el showroom… y claro, eramos finalista en esta categoría. Ahora estamos postulando a otra feria de juegos independientes, PAX…
Hayama: Penny Arcade Expo.
Andres: Si, vamos a ver que pasa con eso… y con respecto a la recepción internacional estamos super satisfechos, en realidad a sido muy positivo, estamos sacando bastante buenos Reviews en sitios bastante reconocidos dentro de la industria…
Hayama: ¿GameSpot?
Andres: GameSpot todavía no…
Hayama: GameSpot es la que faltaba.
Carlzdash: Hay que agregar que en Destructoid los aman.
Carlos: En Destructoid nos ha ido bastante bien pero no es de las mejores Reviews que tenemos… mi personal favorito es el de Eurogamer, que es muy grande y les gusto mucho… y otros sitios independientes que le pusieron mucho énfasis en algunos puntos que nos llamaron la atención y nosotros apreciamos muchos que hayan visto. Lo importante es que en Metacritics tenemos 82%, 81%… por ahí y para nosotros tener más de 80 para arriba es fabuloso, así que…
Carlzdash: Pero cumple con sus expectativas.
Carlos: Siii, por supuesto. Teníamos el miedo de que como estábamos haciendo un juego tan atípico de repente podría tener una recepción negativa porque es un juego que iban o a amar o iban a odiar… era un todo o nada y en ese sentido parece que tenemos más el todo que el nada.
Carlzdash: Pero mantuvieron la fidelidad de lo querían hacer que es lo importante.
Carlos: Así es.
Hayama: Que es super importante. Bueno, como estuvieron en la IGF me gustaría saber si ustedes tuvieron contacto con otros grupos independientes y si tuvieron algún tipo de charla. Por decir algo, en el mundo FPS desde la perspectiva independiente su juego es extremadamente largo… por ejemplo yo conozco a ejemplos independientes FPS como Gravity Bone, no se si lo conocen…
Andres: … ¿Gravity Bone?
*Aquí hubo una pausa. De repente se asoma una persona «trabajando» (jugando Zeno Clash) que estaba detrás de Carlos*
Persona: El de los personajes que son como medios…
Hayama: Como de cartón.
Persona: Que es como un detective…
Andres: ¡Ahh si si lo ubico!, ese era bien bonito.
Persona: Es bien cortito pero muy bueno.
Hayama: Ese por ejemplo es totalmente independiente, no se si han tenido contacto con ese tipo de gente.
Carlos: Umm… nosotros estuvimos en la IGF y… igual estuvimos como sentimientos así como… como confundidos de lo que fue la experiencia de estar en la IGF. Hubieron muchas charlas de desarrolladores independientes pero igual sentimos que no había una coalición tan fuerte entre lo que eran los desarrolladores Indie, igual como que había más tal vez una sensación de que estaban más preocupados de sus propios proyectos y no los sentí como tan unidos… obviamente todos eran muy buena onda y todo eso, pero para nosotros fue más puntual haber estado en la GDC porque nos juntamos con Valve que era una mega-empresa y que tienen una relación muy directa con nosotros por el proyecto… pero si había alguien con quien de verdad nos sentimos cómodos y que pudimos discutir bien sobre el proyecto y todo fue definitivamente con ellos. Obviamente con muchos desarrolladores independientes hablamos y fue una buena experiencia, tuve el gusto de hablar con el creador de World of Goo, Into the Void, también hablé con el que se ganó el premio por Musaic Box en la IGF… y bueno, muchos desarrolladores y la gente se nos acercaba y hablaban muy bien del proyecto en general… pero igual sentí que hacia falta la necesidad de unirse más y compartiéramos más… en el showroom sentí que estaban demasiados preocupados de su propia cosa.
Andres: Era exactamente igual que cuando uno es niño chico uno llega a colegio nuevo y todos se conocen y uno es el nuevo y como que no te integran… esa fue la sensación. Igual había mucha gente que ya habían ido muchos años y ya se conocían.. igual yo no fui, pero fue Carlos y esa pudo haber sido la sensación que experimentaron… la del niño nuevo, los chicos nuevos en la cuadra.
Carlzdash: Debieron haber llevado empanadas… (risas)
Hayama: (risas) Queremos saber como le ha ido a Zeno Clash en lo que es ventas…
Andres: La gran pregunta de todas.
Hayama: Claro, si, ¿podemos empezar a hablar de éxito? porque sabemos que los buenos Reviews no significan que vaya a tener buenas ventas…
Andres: Si, lo tenemos claro. Bueno, obviamente no estamos en la libertad de dar números y todo eso…
Hayama: No si eso lo entiendo perfectamente.
Andres: Si… el juego esta… en el fondo hemos marcado algunos momentos en que hemos estado en los Top Sellers… pero igual nos queda un buen camino por recorrer para considerar que es un éxito de ventas… siendo esta nuestra primera experiencia es un poco difícil para nosotros a estas alturas dar una evaluación de que tan bien nos fue porque estas son cosas que en el fondo… bueno, los juegos independientes son juegos mucho más chicos que se esparcen por medios no tan tradicionales como los juegos grandes que salen en las revistas y todos lados… por eso depende de su curva de venta en sus primeras semanas, primer mes… por eso lo que nos interesa es que tengamos una curva de ventas que sea estable en el curso del tiempo y que poco a poco se vaya propagando. Todavía nos falta sacar una Demo que es algo que hemos estado prometiendo y que sale mañana, pasado mañana… vamos a seguir haciendo soporte fuerte de lanzamiento de contenido adicional gratis y todo eso y en la medida que la gente vaya sintiendo que estamos haciendo un soporte continuo del producto y todo eso todos los que están en el punto del «si, no, si, no» van a decidir si lo van a comprar… por ende insisto, nos ha ido relativamente bien pero falta mucho camino por recorrer.
Hayama: Desde la perspectiva de lo que es consola, ¿les interesa ese mundo?, por ejemplo, ¿se les ha acercado Sony o Microsoft a ofrecerles alguna manera de lanzar su juego en formatos Xbox Live Arcade o PlayStation Network?.
Carlos: Estamos interesados, si… a llevarlo a las consolas, pero es algo que queremos conversar después.. ahora que ha salido el juego ahora podemos ver la factibilidad de hacer eso… si hemos hablado con Microsoft en ocasiones anteriores, pero no hemos llegado al punto en que podamos realmente concretar algo…
Hayama: Pero hay algo.
Carlos: Si, si hay un acercamiento de ellos y que de encontraron interesante el proyecto y todo… pero hay que considerar la factibilidad real de llevarlo porque obviamente… es un producto que nos encantaría poder llevarlo a XBLA pero es un tema complicado debido al limite del tamaño. Entonces eso puede ser nuestra limitación principal… son cosas que tenemos que evaluar.
Hayama: Ya pasando de Zeno Clash, ¿cual es el futuro de ACE Team?, no solo como proyecto si no también como compañía, ¿ustedes quieren que su próximo proyecto sea algo parecido a Zeno Clash o intentar hacer algo más ambicioso?, ¿saltar del mundo indie a algo muchísimo más serio si pudiéramos llamarlo así o quieren quedarse ahí considerando que sabemos que cuando uno deja el mundo Indie igual se pierden factores interesantes?…
Andres: A ver… nosotros creemos que el espíritu independiente siempre lo vamos a conservar como empresa, independiente de si estamos en un proyecto mucho más grande o mucho más chico… y bueno, yo creo que ya lo hemos publicado varias veces en internet y en los foros que si, efectivamente no es misterio que queremos hacer un Zeno Clash 2 en mayor calidad y mayor tamaño…
Hayama: Que es una alta preocupación de ustedes por lo que veo.
Andres: Claro, que sea comparable con un producto Retail…
Carlos: Llegar al Retail para nosotros es algo relativamente importante porque nos abre las puertas a un mundo en que hoy en día… igual a pesar de que el juego es bastante sofisticado aún mantiene ser un juego descargable, no es un juego que se vende en caja para Xbox 360 o que un publisher lo va a tener en un Retail porque… no es suficientemente grande como proyecto. Nosotros ya teniendo la experiencia de construir este proyecto igual tenemos que evaluar porque… igual somos un equipo chico e igual no es como que el día de mañana seamos el triple de personas, no está en nuestras posibilidades, tenemos que evaluar que factibilidad tenemos de hacer algo que sea más grande pero que no se escape de las manos e irnos en locura ya que gran parte del éxito de Zeno Clash es que nosotros lo diseñamos en bases a las limitancias que teníamos como estudio… o sea, el juego es lo que es porque nosotros sabíamos que podíamos hacer más, muchos nos preguntaron por qué no habíamos hecho mundos expansivos abiertos para poder recorrerlos, por qué no hicimos mundos más grandes y bueno… tiene una respuesta única y esa es que no se podía… entonces nosotros si queremos hacer algo más grande y más ambicioso pero nos va a tomar tal vez un tiempo hacer un análisis concreto de cual es el impacto real de tratar de hacer algo así.
Andres: Y va a depender mucho las ventas de este proyecto y quizas otra respuesta es que tampoco nos queremos puro quedar puro con Zeno Clash y tampoco nos queremos puro quedar con los FPS… también tenemos ideas dando vuelta en el estudio para otros géneros en otras plataformas pero no hay nada concreto porque son cosas que están muy en el tintero, no es como que ya empezamos con algo paralelo, pero definitivamente no queremos ser el típico estudio que solo es conocido solo por Zeno Clash, solo por ESE juego… no es que el día de mañana solo queramos ser conocidos solo Zeno Clash (risas).
Hayama: Terminando con la última pregunta que es bastante cliché pero que había que hacerla igual… queremos que le digan a su publico algún agradecimiento o palabras para los que han adquirido al juego, algunas palabras para los que NO han adquirido el juego en nuestro país y por qué tendrían que probar Zeno Clash y por último una pregunta que se que les han hecho bastante… hay gente que con Zeno Clash miran su sueño de ser desarrollador de videojuegos y todo eso… hay gente que ve a Zeno Clash como «el sueño existe», ¿que le pueden decir a toda la gente que piensa eso?.
Carlos: Bueno, primero para la gente que jugó el juego que ojalá les haya gustado… (risas), no se me ocurre que decirles (risas), pero para los que no lo han probado, definitivamente el atractivo más grande que tiene el juego y que hay consenso absoluto es que es un juego que no se parece a ningún otro juego, no hay un substituto, no es como otros juegos donde la mayoría de los FPS son simuladores de guerras y que si juegas «este» y «este otro» estas recibiendo una experiencia relativamente similar. Zeno Clash es un juego MUY distinto al resto de las cosas que hay en el género tanto en el punto de vista de jugabilidad como en su estilo estético y es una apuesta a atreverse a jugar algo distinto y les garantizo que ALGO les va a llamar la atención del juego que les va a gustar, esa es la mejor manera de tentar a alguien para que lo juegue.
Andres: También agradecemos muchísimo a la gente que nos está apoyando comprando el juego, obviamente el tema de la piratería acá está de moda en el estudio con el tema de los torrents…
Hayama: Eso me recordó a algo curioso, me enteré de que alguno de ustedes puso un mensaje de…
Andres: …el del mensaje fui yo, personalmente dejé un mensaje en un torrent en el cual apelábamos a la consciencia de las personas que se bajaban el juego… divertidamente ese mensaje que pusimos en los torrents ha dado más vuelta en los sitios de noticias más que la noticia del juego mismo (risas), la recepción de lo que ha sido la comunidad de gente que baja torrents y piratea ha sido impresionantemente buena, desde que puse el mensaje me han llegado varios e-mails y mensajes en el foro de piratas que me dicen que compraron el juego debido exclusivamente por ese mensaje y es algo que no nos esperamos… fue algo bastante impulsivo, no fue como una estrategia de la empresa (risas)…
Carlos: A nosotros nos pareció bastante razonable.
Andres: Si no puedes pelear contra ellos por último apelas… (risas)
Hayama: A mi me pareció bastante inedito
Andres: De hecho a nosotros nos llama la atención como nadie había hecho antes algo así, si nos parece algo bastante lógico… entonces ha dado buenos resultados.
Hayama: Y apegada a la realidad nacional…
Carlzdash: Algo similar que pasó con World of Goo donde hubo una discusión fuerte entre la misma gente que posteaba en el torrent diciendo «oye, este es un juego bueno, independiente, apoyenlo», no es caro, accesible…
Andres: Claro, aclaremos que por ejemplo Electronic Arts no podría estar haciendo lo que hacemos nosotros (risas), no resultaría mucho el argumento.
Carlzdash: En Electronic Arts habrían más prostitutas involucradas (risas).
Andres: Claro (risas), pero nada… eso, un claro agradecimiento a la gente… nosotros sabemos que la adquisición por tarjeta de crédito en Chile no es muy popular por ende es un poquito más difícil llegar al publico Chileno y en el foro nos preguntan sobre como comprarlo de otra forma y obviamente nosotros no somos distribuidores, es decir si no tienes cuenta PayPal o tarjeta de crédito no se puede…
Hayama: Ahí el tema del Retail pena.
Andres: Y el único distribuidor Retail que se nos ha acercado es en Rusia… y eso tiene que ver con los negocios no mas.
Carlos: Y para no dejarlos colgados con la pregunta final, la de la gente que está tratando de entrar a la industria… yo creo que es un sueño que se puede y… al igual que como mencionábamos antes, hay que partir de a poquito… hay que… ensuciarse las manos, yo creo que es la mejor forma. La industria de los videojuegos es una industria que se caracteriza por ser una industria que en realidad la gente que trabaja en ella no es porque tiene estudios formales, no tiene titulo, es gente que se ensució las manos, hicieron modificaciones de juegos o pequeños juegos Indie que los suben… hay que ver lo que pasó con el tipo que hizo You Have To Burn The Rope que quedó nominado en la IGF y que viajó a USA… y quién sabe que puesto le ofrecieron por hacer un juego Flash muy simple… y hay innumerables formas de…
Andres: Básicamente lo que está diciendo Carlos es que la industria es tan joven que la educación tradicional como institutos o universidades no tienen una gran validez dentro de la industria todavía porque al final cualquier empresa que te contraten solo te va a contratar por tu experiencia, si eres un artista entraras, si tienes conocimiento de programación te revisaran tu trabajo y tus capacidades… no es como que te van a pedir tu título y eso pasa a nivel global.
Carlos: Yo creo que en la medida que nuestra industria empiece a crecer y se haga más grande empezarán a hacerse cosas como Digipen porque ahora obviamente por ahora están muy lejos de la realidad nacional… en el estudio al menos Edmundo y yo somos autodidactas, o sea no tenemos un título de desarrollo en videojuegos, todo lo aprendimos desde chico ensuciandonos las manos así que si una persona tiene mucha pasión y le encanta lo que hace y se involucra y se involucra y se involucra repetidamente se dará cuenta que se puede lograr, aunque involucra mucho tiempo y mucho trabajo.