Un pequeño gran mundo
Hace un día y algo (si mal no recuerdo) publiqué un review de Heavenly Sword y dije que el potencial del juego se veía opacado por las innumerables fallas en otros aspectos. Es inevitable al jugar un juego de ese tipo, darse cuenta de la falta de creatividad en algunas áreas y el mínimo esfuerzo en otras tantas. Esto responde, en parte, a que la creatividad de las grandes compañías se ha visto mermada por la presente crisis comercial. Tomemos un ejemplo funcional: EA despidió a mil funcionarios (más o menos) hace un tiempo para solventar los gastos que les han pasado la cuenta a todos los estudios de la compañía. ¿Cuál es la mejor manera de recuperar las ganancias perdidas o el incremento de pasivos en una empresa de videojuegos? Vender un blockbuster. Un título que prácticamente se venda solo, una franquicia (RE5, por ejemplo, es un título que responde a esta actitud). Dicho de otra manera, irse a la segura.
La gente, también, reacciona de una manera particular. No están dispuestos a gastar su dinero en títulos que no les aseguren diversión instantánea. De esta manera, se forma un hoyo negro del cual es difícil salir.
Los títulos más pequeños y diferentes difícilmente reciben atención, debido a que presentan un riesgo financiero: nada asegura su éxito. A pesar de que muchas personas se dicen «amantes de la creatividad», pocas veces aceptan o evalúan un título donde «no controlas directamente algo» (Killer 7, Flower, World of Goo, los juegos de Pixeljunk, por ejemplo) como positivo. Sin embargo, este «riesgo» es un elemento latente en la industria y debe ser controlado para mejor, no debe ser visto como una amenaza inminente, porque de otra manera terminaremos jugando millones de títulos (aún más de los que hay) basados en películas o algún otro tipo de medio «externo» al mundo de los videojuegos.
Como leí hoy en Eurogamer: «The industry’s business model, meanwhile, demands that creativity to survive». Existen compañías que han entendido esto y lo han procesado a pesar de los problemas que podrían presentar. Sony tiene un lugar en especial en esto, debido al apoyo a LittleBigPlanet o a los títulos que pupulan en la PSN.
¿De dónde está viniendo la creatividad entonces? La respuesta es mirar a los pequeños diseñadores que desbordan talento sobre el fabuloso catálogo de los sistemas de descarga para consola o PC (Steam, PSN, Live Arcade, Wiiware). Las herramientas están más cerca de estos entusiastas creadores, por lo que ya no están confinados al gigantesco mundo del PC. La razón anterior nos dice porqué tanto juego de los que habla tanto el Hayama han dado un salto a las «grandes plataformas».
Actitudes como la de Jenova Chen (Flower) me sorprenden: dentro de sus entrevistas habla de cómo mover al jugador más allá del sexo o violencia. Madurar la industria y variarla. No es como que las franquicias que se dedican a dejar a todos contentos vayan a desaparecer, pues representan lo que los consumidores quieren en la mayoría de los casos, pero personas como él están haciendo la diferencia a la hora de establecer conceptos nuevos.
Estas nuevas ideas pueden llegar a opacar a la falta de creatividad de otros. Pensemos en un juego amateur que supere, digamos, a Final Fantasy o Mario. Imaginemos lo que generaría esto: la creación de un nuevo puñado de pequeñas compañías que se vean motivadas por el éxito de uno como ellos. Pensemos, por un momento, que ese juego deje contentos a todos los consumidores, incluso a esos que piensan que solo con Gears of War o Street Fighter pueden entretenerse.
Los juegos de gran presupuesto y predeterminados no van a desaparecer, y no tienen porqué, ya que generan un contraste y eso es quizá lo que le falta a la industria en este momento. Quizá con un poco de «diferencia» podremos dejar de ver juegos donde el gris y los tonos oscuros sean tan frecuentes.