Gamercafe

Claves del diseño según Hirokazu Yasuhara

Carlz'

@GC_Carlzdachu

agosto 26, 2008

Sí­ existe un proceso mental tras el diseño de un videojuego, por mucho que a veces no lo parezca

Psicologí­a… guac

Gamasutra publico la versión completa de una entrevista realizada a Hirokazu Yasuhara, entrevista que dio para Game Developer Magazine, pero no fue publicada en su totalidad por la revista. En ella Yasuhara habla como nunca; el ahora Director de diseño para Namco Bandai America, se refiere principalmente a los conceptos involucrados en el proceso de diseñar escenarios, sin, por su puesto, dejar de hablar de lo que significo Sonic The Hedgehog para su carrera, juego del cual el fue Diseñador en jefe del área escenarios.

Como atraer a los jugadores, opiniones sobre la mente de los mismos, y secretillos de Sonic, después del «mas»…

Así­ que cual es el principio del diseño?… Yasuhara piensa que todo escenario debe ser construido en función de lo que el jugador y los programadores puedan hacer con el, la clave del escenario esta en la dinámica que sucede entre lo programado y las posibilidades que la programación sean capaces de crear de acuerdo al tiempo y a las ideas. Luego Yasuhara se adentra a describir la formula de aquellos elementos que hacen que algo sea divertido, no es broma…

«esta formula fue realizada por un sociólogo en Francia que reflexiono acerca de que cosas ayudan a constituir algo como divertido, o interesante, para que la gente experimente. Uno de estos elementos es la competencia. El siguiente son las coincidencias alegres; una apuesta que de resultados positivos, ese tipo de cosas. Luego esto crea confusión y emoción, y el elemento final es imitar o copiar…»

Estos elementos, según Yasuhara, representan bases importantes de la creación de cualquier tipo de diseños en videojuegos. Estos elementos se van desenvolviendo de manera dinámica, es decir, uno tras otro se encargan de insertar al jugador en cierto tipo de «compromisos» con lo realizado, esto a la espera de que el juego le de también una respuesta.

«digamos que vas a un parque de diversiones. Hay dos refalines: uno regular de metal, y uno con forma de un elefante. Cual es más atractivo para un niño? Usualmente es aquel con forma de elefante, por que esta forma de «imitación» [de algo real] es más interesante a la vista. Esto, por si solo, es suficiente para transformar algo en divertido»

Luego a los intereses de la gente…

«debes considerar los deseos de la gente, aun cuando pienses en juego simple. Por ejemplo, tienes los deseos activos: «libertad y miedo», como dicen, el modo en el que la gente desea evitar el miedo en sus vidas. Una forma de hacerlo es embarcarse en un proceso «organizativo»… conoces el juego Othello, gran parte de la diversión del juego viene de la emoción de dar vuelta gran cantidad de piezas y teñir mayor cantidad del tablero a tu favor. «organizando» las cosas, en cierto sentido»

Así­ el interés de un jugador habrí­a de expresarse a través de la resolución de este impulso hacia el «orden» deseado, la expresión de este deseo puede tomar dos ví­as en el mundo de los videojuegos, «creación y destrucción»…

«algo que vez bastante en el mundo de los videojuegos es el acto de «borrar» o «destruir». Por ejemplo, en Pac-Man, estas comiendo puntos. Eso es borrar, y es también una forma de destrucción. Estas destruyendo todo a tu paso, y estas nivelando el campo de juego. Esto es algo que estimo de vital importancia para cualquier experiencia interactiva, esa especie de deseo proactivo en movimiento. Este deseo se manifiesta de distintas maneras; el jugador puede satisfacer este deseo de muchas maneras en el contexto de muchos y distintos juegos… pero existe algo más involucrado aquí­: creación. Algunas personas obtienen lo que desean a través de la destrucción, pero otros lo hacen a través de la creación. Por ejemplo, si me estoy sintiendo vulnerable, entonces habré de conseguir mas miembros en mi equipo, si lo deseas, y de este modo me siento mas protegido, o ir al pueblo e interactuar con la gente para obtener este mismo sentimiento de protección»

Por lo tanto existirí­a una necesidad tras el desarrollo de un jugador en le contexto del videojuego, una necesidad de protección. Esta se desenvolverí­a de distintas maneras, pero con este objetivo siempre en mente. Finalmente, Yasuhara realiza una comparación cultural entre estos miedos, afirmando que:

«observamos como algunas diferencias culturales se vienen a la superficie [con el análisis de estas necesidades]. Por ejemplo, muchos japoneses obtienen un sentimiento de seguridad a través de la creación, o a través de presentarse a ellos mismos de una manera agradable, o ahorrando dinero. No es que los norteamericanos o los europeos no sean así­, pero los norteamericanos tienden hacia un proceso mas bien destructivo para obtener esta sensación de seguridad… creo que mucho de ello depende del tipo de cosas que se le teme [culturalmente] entre naciones distintas, no es miedo real, palpable, sino mas bien la falta de tranquilidad para con uno mismo»

Así­ que en conclusión, pareciera que un diseño de videojuegos óptimo habrí­a de responder a una especie de necesidad de carácter psicológico de «seguridad», y la ví­a para obtener este estado mental determinarí­a el tipo de juego a crear, esto dependiente del tipo de persona y de cultura al que estamos dirigiéndonos.

Para mas detalles sobre diseño y comentarios sobre el tiempo que Yasuhara dedica a Sonic (no lo incluí­ pues es harina de otro costal), revisen la entrevista en su totalidad… interesante conversa.

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