Resumiendo la historia y demases de un género reconocido por todos
Hace un tiempo estuve pensando en algún tema para escribir un artículo original. La verdad es que lo pensé por mucho tiempo hasta dar con el clavo: ¿por qué no hablar de los comienzos de los géneros de los videojuegos? Es así como me dije: «hey, ya tengo la idea, solo falta el resto». Originalmente, iba a hablar de los RTS y la influencia de juegos como Civilization o C&C, pero me decidí a dejar ese para después y centrarme en uno que está dando mucho de qué hablar (quizá por la oleada de títulos FPS a la que nos veremos sometidos en los próximos meses). Leí todos los «originales de Gamercafe» antes de escribir el propio, para darme una idea de los «límites editoriales» a los que debo ceñirme (así nadie comete un suicidio o algo así). Así que, sin más preámbulos innecesarios (pero divertidos) les dejo el artículo original de GC.
Lo básico
Halo es una muestra del poder actual de los FPS |
FPS significa First Person Shooter, aunque dentro de los hispano-hablantes es más común llamarles «juegos en primera persona». Los primeros juegos de este tipo usaron motores 2D o 3D. La mayoría de la gente considera que Wolfenstein y Doom (de ID Software) son los primeros juegos que merecen llamarse FPS. Si bien es cierto que Wolfenstein (1992) revolucionó el género, existen otros títulos mucho más viejos que iniciaron, en aquel entonces, lo que puede considerarse un juego de primera persona.
Los comienzos
Spasim |
Era el verano de 1973 cuando el primer juego «desde los ojos del personaje», vió la luz. Su nombre era Maze War y consistía en perseguir a otra persona (el juego era online) a través de un laberinto hecho en 3D. Esto generó gran espectación y no tardó mucho en salir el siguiente juego, con la base de Maze War. Spasim (1974) tomó conceptos del viejete de 1973 y le agregó cosas completamente nuevas. Aunque no lo crean, el juego soportaba 32 jugadores mediante PLATO. Las personas podían viajar por un «universo» 3D disparándose desde sus naves espaciales.
Luego del avance de estos dos juegos, muchos otros quisieron adaptarse y tomar a los videojugades por sorpresa. Es aquí donde Tail Gunner (1979) y el fantástico Battlezone (1980) ven la luz. El primer juego que les nombré es característico dentro de la historia del género, pues es el primer juego FPS comercializado oficialmente. De aquí en adelante, la industria se dio cuenta de la potencia que podían ofrecer este tipo de juegos, aparte de la experiencia de juego única.
La salida de las «computadoras hogareñas» generó un gran impulso para los diferentes juegos de este tiempo. Star Raiders (1979), seguido de 3D Monster Maze de 1981 (simila al viejo Maze War) o el viejo 3D Deathchase (1983) y 3-Demon (1983) , demostraron que se podían programar excelentes juegos en esta perspectiva. Sin embargo, aún no se podía generar un entorno completamente 3D. Los programadores pasaban largas horas intentando generar ideas para «simular» un aspecto tridimensional. Recue on Fractalus! (1984) es un excelente ejemplo de esfuerzo; LucasArts ideo un sistema a base del uso de imágenes fractales para generar un falso mundo 3D. La salida del Amiga (1985) y la del Atari ST (1985), les proporcionó nuevas herramientas a los ansiosos programadores. Fruto de esto, nació el primer juego FPS REAL, llamado Driller (1987; también conocido como Space Station Oblivion). Los chicos de Incentive Software hicieron una bestia de juego fps-puzzle, donde debías disparar a diferentes objetos para hacerlos encajar en otras áreas y así seguir avanzando. Sin duda, el juego más bestia hecho con Freescape Engine.
Estábamos llegando a los 90 y los juegos seguían por la misma línea. No existían historias ni personajes definidos, solo se avanzanaba sin hacer preguntas. Ya para el 90 se había esparcido por todos lados la técnica para «rendear» planos en 3D. Aquí es donde los FPS vuelven a dar un giro; el primero de muchos……..
ID Software, Valve, Rare y otros
Si no has jugado Doom, entonces tu vida carece de sentido |
Los primeros títulos de la compañía pasaron desapercibidos. 3D Hovertank (1991) es la primera joya de John Romero y Jhon Carmack. A pesar del poco éxito, los chicos tomaron el engine y lo mejoraron para sus posteriores títulos. De hecho, Catacomb 3D (1992) es un perfecto ejempo de ello. Ya podíamos ver la mano de nuestro personaje, aparte añadieron texturas a las paredes y otras áreas. Después de esto ID software mejoró la tecnología impuesta por 3D Hovertank y lanzó Wolfenstein. La evolución del género había llegado. Un poco antes de Wolfenstein, otro juego ya había revolucionado el concepto de RPG-FPS; el viejo Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Una verdadera joya de parte de Origin. No solo contenía un mundo completamente 3D, sino que le permitía al jugador «mirar arriba y abajo».
Le tomó un año entero rehacer un juego a ID Software, sin embargo, lo hicieron bien. En 1993, la gran bestia de los FPS, Doom, veía la luz después de la euforia generada por Wolfenstein. No solo teníamos un entorno «3D» con efectos espectaculares (fallas eléctricas, por ejemplo) sino que también se nos permitía jugar en LAN y por IPX. Ahora, las comillas del 3D van, simplemente, por que Doom no era del todo un juego de mapas tridisemensionales. Los de ID Software tuvieron que trabajar en un «automap» que creara el mapa a medida que avanzabas. Debido a esto, no se pudieron hacer cosas como poner una área sobre otra. Otra cosa revelante es que Doom empezó con los mods de mapas. En aquél entonces era muy rústico (personalmente, creé un par), pero le daba un toque de personalización muy entretenido.
La gran bestia de ID había dejado la bara muy alta. Algunos juegos como Heretic (1994) no pudieron superar a la franquicia, pero al menos aportaban al género. Rise of the Triads (1994) es un gracioso ejemplo, pues utilizó modelos e imágenes fotorealistas (como dato, Rise of the Traids marcó un hito en cuanto a mostrar «restos» de personaje por la pantalla). Muchos juegos pasaron por el engine de Doom: Star Wars: Dark Forces (1995) es un gran ejemplo del cambio de estructuras en los ambientes.
Ya se había visto casi todo. Pocos juegos podían devolverle el aire «refrescante» a los FPS. System Shock (1994; RPG-FPS), Descent (1995; Shooter de naves-FPS) y Duke Nukem (1996; FPS….eh…FPS), hicieron su mejor esfuerzo para mantener el concepto estable. Pero no fue hasta que ID volvió a darle un giro a la industria. Quake (1996) era el nombre que todos decían por esos tiempos. Aparte de ser un excelente juego gráficamente -bebiendo mucho de Descent, hay que decirlo-, ayudó mucho a las comunidades online. El juego rompió todas las barreras de los tarreos. Sería raro oír a alguien que no haya jugado Quake con otra persona…..Aparte de esto, la comunidad de modders creió bastante; tanto que modearon todo el juego. En esos días, era muy común encontrar un Skin de Homero Simpson o de cualquier otro personaje dando vueltas por la internet. Quakespy (ahora, Gamespy) era la plataforma principal para poder jugar sin problemas (similar a lo que pasaba con Age of Empires y el Zone).
Aún es alucinante jugar Goldeneye, ¿no es así? |
El siguiente bombazo fue por parte de Rare, con su Goldeneye (1997) para el Nintendo 64. La gran inteligencia artificial y los excelentes gráficos aún me sorprenden. En adición, el juego incluía un excelente modo multiplayer (grande facility) y, debo decirlo, es uno de los pocos FPS donde NO EXTRAí‘O el mouse y teclado. Después de Goldeneye, salieron un par de títulos de LucasArts, donde el más destable es, sin lugar a dudas, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997). System Shock 2, también llegó a los aparadores ese año.
El 1998 y 1999 fueron dos grandes años para los FPS: después de incontables retrasos, llegaba Half-Life (1998) a nuestros hogares, generando gran espectación, sobretodo por las comunidades de mods -HL es uno de los juegos más modeados que existen…si es que no es el MíS modeado). Otro juego destacable de ese mismo año es Thief: The Dark Project, famoso por su sistema de Stealth. Durante el 99, Quake III: Arena y Unreal Tournament nos demostraban el gran poder de los juegos Online.
Los nuevos juegos del 2K
De aquí en adelante, lo principal era que los juegos fueran originales y tuvieran buena historia. Deus Ex (2000; FPS-RPG) incluyó una buena historia y un sistema de juego….eh…algo raro (la verdad es que era más sencillo System Shock). El 2001, Operation Flashpoint creó el estilo que más tarde explotarían los Battlefield. Era el primer juego donde te sentías dentro de un batallón, pero eso no era lo más entretenido, pues el juego contaba con «one shot kill», lo que hacía extremadamente peligroso andar a solar frageando. Mas el juego tenía muchas pifias (glitches por montones), pero bueno…….
Durante el mismo año, Halo: Combat Evolved y World War 2 Online (también conocido como el Battlefield 1942 mula), llegaron a Xbox y PC, respectivamente. Halo es particularmente destacable por el uso del ambiente como arma (y lo entretenido de andar en buggy). Durante los años siguientes llegaron variados títulos a formar parte del ejército de juegos en primera persona. Battlefield 1942 (2002) se encargo de consagrar el MMORPG FPS (si es que se le puede llamar así). Por otro lado, los usuarios de Nintengo Gamecube recibían el Metroid Prime (una mezcla de aventura-FPS-ENCONTRAR 3000000000000 ITEMS).
Battlefield 1942 generó un fuerte incremento en los FPS basados en la Segunda Guerra Mundial. Durante el mismo 2002, EA lanzó uno de los mejores juegos (y me atrevería a decir que definió las bases de los siguientes first person de este tipo) de la 2WW: Medal of Honor: Allied Assault. La atmósfera y el desarrollo del juego -además de la dramática escena del día D- le dieron una gran cantidad de puntos y respeto al juego. Por mucho tiempo, se volvió el principal juego de la Segunda Guerra. MOHAA recibió dos expansiones: Spearhead (2003) y Breakthrough (2003), que añadieron un poco más de lo mismo al juego. No fue hasta que Call of Duty (2003), tomó todo lo que Mohaa tenía y le añadió cosas realmente revolucionarias. El ironsight (cuando pones la arma firme en el centro de la pantalla) y los ataques melee fueron una de las cosas más agradecidas. Otra de las cosas importantes de CoD es que fue el primer juego de la 2WW donde ERAS PARTE de un batallón -o al menos, la gran mayoría del tiempo-. ¿Qué les faltaba a los FPS? Habían excelentes gráficas, buenas historias y algunos indicios de horror (Alien vs Preadator y su segunda parte; 1999 y 2001 respectivamente).
Aquí es donde se sucitó una «manía por crear engines», lo que deribó en nuevos efectos y, debo decirlo, requerimientos. Hasta estos días, todavía el Engine de Quake III era asquerosamente popular. Los propios tipos de ID Softwares fueron pioneros en crear un engine nuevo y debido a esto, juegos espectaculares empezaron a salir. Doom 3 (2004), son su engine, hizo maravillas con las soft-shadows. El propio Carmack dijo que Doom 3 tenía tres principales características: unión de sombra y luz, una compleja red de scripts que permitían el sombreo por pixel y una interface gráfica amistosa e interactiva. A pesar de todo esto, el título de ID Software fue prácticamente deborado por la aventura de ValvE Software. La unión del motor Havok y el Source Engine, hicieron de Half-Life 2 (2004) un título asombrosamente complejo, solo comparado con el Farcry (2004), de Crytek/Ubisoft. Ambos juegos hicieron gala de espectaculares gráficos y del principio del uso del HDR (High Dynamic Range). Farcry mostró el avance de la tecnología de compresión de imágenes luego de su parche 1.3, superando ampliamente lo que se había logrado con el 1.1. Por su lado, el Source Engine fue reconocido por «pedir poco» y «hacer mucho». ValvE se dio un gran trabajo al editar casi todo el Havok, para mostrar un uso «real» de cada elemento puesto en el escenario. Hasta el momento, la gran pega era la IA. De lo antes mencionados, solo Farcry (y solo en parte) tenía una IA de excelente nivel. Uno de los grandes fallos que tuvo ID Software con su Doom, fue la IA y esto le costó el puesto frente a inteligencias mejor programadas -aunque la de HL 2 no es tan, tan buena-.
Los que gustábamos de los FPS pedíamos IAs más inteligentes. Afortunadamente para nosotros, Monolith hizo gala de ello con su joya del 2005, F.E.A.R. Este gran juego creo, la que a mí parecer, es la inteligencia artificial más espectacular dentro de un juego -aparte que los soldados son especialmente hábiles a la hora de ofenderte-. Las softshadows y el mejorado motor Havok, hicieron que F.E.A.R se conoronase como «el mejor de lo mejor» del 2005 (y sin muchos rivales, a decir verdad). Aparte, incluyó un ambiente muy, pero muy oscuro y tenebroso (o al menos, eso me pareció la primera vez).
Desde este punto en adelante, solo destaco lo hecho por The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Apesar de no ser un «FPS con todas sus letras», hizo muy bien su trabajo de recrear un mundo abierto en su totalidad; pero esto deribó a problemas de popup y de carga. Desde HL2 y Farcry que no se veía un mundo completamente estructurado (y creible).
El futuro del género
S.T.A.L.K.E.R tiene un motor gráfico como para caerse de espaldas |
Han sido 36 años de cambios. Muchas compañías perecieron durante este tiempo, mientras que otras supieron mantenerse al estándar que juegos como Doom mantenían. ¿Qué nos depara el género para el futuro? Bioshock, S.T.A.L.K.E.R y Crysis son las respuestas más recurrentes. El nuevo engine de Epic hace que las cosas se faciliten para las compañías que desean crear un juego. El Source Engine también ha hecho lo suyo, apoyando a jóvenes modders que desean hacer el juego soñado. Solo espero que con tantas herramientas no caigamos en lo reiterativo, como ya se ha visto mucho dentro de este género (Ubersoldier, Black o Painkiller, por ejemplo).
Cerrando
Sé lo que están pensando, dejé muchos FPS de consola afuera. La razón de ello fue por que me parece que los FPS son un género nativo del PC (junto con las aventuras gráficas y RTS). Esa razón fue la determinante para dejar afuera a muchos buenos juegos de primera persona para las diferentes plataformas hogareñas, aún a pesar de esto, tampoco pude incluir todos los juegos de PC. Son MUCHOS FPS como para hacer una línea cronológica nombrándolos a todos.
Espero que les haya gustado.
Lista de principales desarrolladores de FPS (o que lanzaron juegos importantes):
3D Realms – Bungie Studios – Digital Illusions CE – Epic – ID Software – LucasArts –
Rare – Raven Software – Red Storm Entertaiment – ValvE Software
Bueno, no sé ustedes, pero iré a por un café…..
Saludos.