ya pasa a un plano mas serio. la semana pasada se realizo una controversial audiencia sobre una posible ley de control de ventas para los videojuegos en el pais del norte, el articulo esta medio largo, pero vale la pena
El día jueves de la semana pasada, en el senado norteamericano, mas precisamente en el subcomité de temas sobre la constitución, derechos civiles y derechos de la propiedad, se realizo una audiencia conformada para la discusión publica acerca de las leyes de restricción de ventas a los videojuegos, leyes que últimamente se han estado manifestando a lo largo del país del norte. Esta audiencia consistia de dos paneles de cuatro testigos quienes analizaron el impacto de los videojuegos violentos en los niños, y si acaso los videojuegos estaban o no protegidos como libertad de expresión según la constitución norteamericana.
La audiencia fue citada por el republicano Sam Brownback, conocido por ser uno de los críticos de la industria de los videojuegos y ademas co escritor de la ley de la investigación del efecto de los medios sobre los niños, ley que buscaba regular el impacto de los medios electrónicos sobre la salud de los niños (Children and Media Research Advancment act, también conocido como CAMRA), ley que tiene a los centros de control de enfermedades y de prevención, estudiando los efectos sicológicos del impacto del uso de medios electrónicos. Además Liberman co-introdujo hace un tiempo atrás con la senadora Hillary Clinton (D) el proyecto de protección del entretenimiento familiar, el cual planeaba regular la venta de juegos que el gobierno estimara como violentos.
El primer testigo en presentar su caso fue el reverendo (un cura) Steve Strickland.
El hermano de Strickland era un policía asesinado el año 2003 por un criminal joven que dijo haber jugado el Titulo «Grand theft auto: Vice City» antes de cometer el homicidio. Como esta escrito en la demanda civil puesta en parte por el mismo Strickland, el ahora convicto asesino le dijo infamemente a la policía que «La vida es como un videojuego todos tienen que morir en algún minuto».
Durante su emocional testimonio, Strickland se descargo en contra del impacto que los videojuegos tienen en la sociedad. mientras mas información obtengo acerca de los videojuegos y la gente que se hace llamar a si misma «gamers» me doy cuenta como alguien como Devin (el asesino), puede en un minuto después de no ofrecer resistencia tomar el arma de mi hermano en la estación de policía, dispararle y luego matar a otros dos hombres en un lapso de tan solo dos minutos, dijo Strickland. «Un juego tal como GTA: Vice City pudo y de hecho le enseño como hacerlo».
Strickland también alabo a su abogado Jack Thompson, un conocido activista anti-videojuegos, «como ministro (cura), me toca enfrentarme a distintos problemas (de personas) y trato de mantenerme informado y educarme sobre ellos, pero Jack (el abogado) me abria un mundo entero de posibilidades que yo ni siquiera sabia que existiera (los videojuegos)», y al final se mando esta joyita: «este es el mundo de los videojuegos violentos, un mundo que a mí parecer viene directamente de las profundidades del infierno».
Después fue el turno de la doctora Elizabeth Carll, jefa del comité de medios interactivos (interactive media), parte de la división psicológica de los medios (media Psychology) que a su vez es una división de la afamada APA o asociación de psicología norteamericana. Luego de darle un poco de crédito a los títulos que ayudan al aprendizaje, tratamientos médicos, y aquellos que promueven las conductas pro-sociales la doctora desvió su atención a aquellos que incluyen agresión, violencia y agresión sexual.
Luego de declarar en primera instancia que los videojuegos podrán tener un impacto negativo en niños Carll dijo «un análisis comprehensivo (de la APA) sobre un estudio acerca de la violencia en videojuegos interactivos sugiere que la exposición a ellos incrementa el comportamiento agresivo, los pensamientos agresivos, los sentimientos agresivos, excitación psicológica (arousal en términos psicológicos), y disminuye el comportamiento favorable». Entonces la doctora presento al apoyo de la APA al proyecto CAMRA y pidió a la industria de los videojuegos vincular el comportamiento violento con consecuencias sociales negativas, para de esta manera promover mejores conductas sociales.
Luego se presento el DR Dmitri Williams quien es profesor asistente en la materia de comunicación discursiva en la universidad de Illinois, pero sus comentarios aun no son puestos a disposición de la prensa.
Williams fue seguido por el doctor David Bickham, un científico investigador del centro de medios y salud infantil del hospital de niños de Boston, el cual esta afiliado a la escuela de medicina de la universidad de Harvard. En un principio Bickham concibia a los videojuegos como una forma relativamente nueva de entretenimiento, por lo que sugirió ponerlos en el amplio espectro de lo que es la investigación de la violencia en otros medios como la TV, el cine y otras formas de medios visuales.
Luego de citar varios estudios que vinculaban el comportamiento agresivo con la presencia de violencia en los medios visuales, Bickham declaro que existían las razones para señalar a los videojuegos como fuente mayor de influencia negativa o agresiva, por sobre otros medios visuales, ya que los videojuegos son interactivos, presentan recompensas para las actitudes violentas y requieren de casi toda la atención del jugador.
Bickham finalizo diciendo que los juegos estaban diseñados para ser divertidos, y así someter a los niños a una especie de trance bajo el cual serian más susceptibles a los mensajes del juego. Dijo que varios estudios científicos demostraban reiteradamente que los niños aprehendían lo que el juego les enseñaba, y que muy seguido lo enseñado era la violencia.
Luego se presento el único miembro de la industria de los videojuegos presente en la audiencia, la presidenta de la mesa de categorización del software de entretenimiento o ESRB para todos los entendidos, Patricia Vance, quien enfoco la primera parte de su discurso a defender su sistema de categorización y a los miembros que la componen, describiendo a su vez los métodos utilizados para esta catalogación.
Naturalmente el objeto de mayor polémica que se esperaba se refiriera Vance es el ya conocido escéndalo de «GTA: San Andreas» y su «hot coffe», con respecto a ello Vance se limito a decir que el incidente había demostrado lo efectivo que era, al contrario de lo que los opositores postulan, es decir un completo fracaso.
Para apoyar su tesis Vance cito la rapidez con la que fue revocada la categoría M (mature o maduro) de «San Andreas» por un rotundo y definitivo AO (adults only, solo para adultos), lo que derivo en una remoción de todos los títulos del juego desde todas las tiendas de distribución autorizadas, causando perdidas de decenas de millones para la empresa que financia «Rockstar Games», la millonaria Take-Two Interactive.
Según vance no existe otra industria auto-regulada dispuesta a aplicar sanciones a sus propios miembros, lo que en este caso significo el retiro de un producto de alta rentabilidad que causo una gran perdida en cuanto a ventas y acciones en el mercado.
A continuaciún expuso el asistente lider de mayorías republicanas de la casa de representantes de Minesota, el señor Jeff Johnson. Comenzó diciendo que sus hijos jugarían mas de 12 horas continuas a la semana si el y su esposa no los limitaran a 3.
Luego paso a intentar describir de manera muy precaria algún juego de GTA se presume que se refería a «San Andreas», con un discurso inexacto dijo: «mientras mas creativa y brutal sea la forma en la que se asesina a gente inocente, el jugador gana mas respetos y mas puntaje», luego con un poco mas de preescisión, pero con las mismas malas intenciones se refirió a otros títulos ya citados por los críticos de la industria: Manhunt, Postal 2, y Clock Tower 3.
Después, se salio un tanto de contexto para mencionar una legislación que el esta apoyando en su estado de Minnesota, la cual pretende multar a los niños cada vez que intenten adquirir un juego de categoría M o AO, dijo haber creado un criterio bastante preciso con respecto a las políticas acerca de la censura de expresión dispuestas en la constitución. No se olvido de apuntar que su restricción no intervenía en lo absoluto en la oportunidad de elección que posee cada individuo adulto para adquirir los juegos que se les plazcan.
El siguiente en exponer fue el abogado Paul M. Smith de la firma Jenner & Block (no se si sea relevante para nosotros, pero bueno). Smith ha representado personalmente a instituciones como la «Entertainment Software Association» (ESA) y la «vides Software Dealers Association» (VSDA), en exitosos casos concernientes a leyes de restricción de videojuegos en distintos estados en Norteamerica. también a defendido a un numero de publicadores conocidos como «Acclaim» antes de morir, «Activision», «Capcom», «Eidos», «Infogrames», «Interplay», «Nintendo de America», «Sony Computer Entertainment America», y «Square-Enix» (cuando todavía se conocía por Squaresoft), todos en el marco de la demanda que dispuso el gobierno después de la masacre de la escuela Columbine (creo que no es necesario que recuerde a los lectores esa trágica fecha).
A través de su testimonio el abogado cito varias decisiones legales vinculadas a el tema en que se demostró que una mayoría han declarado como inconstitucional la prohibición de venta de videojuegos «violentos» a menores.
Lo más destacable del testimonio de Smith es la idea de que, así como el cine y los libros, los videojuegos son una expresión artística cito:
í¢â‚¬Å“los Videojuegos presentan el trabajo artístico de artistas gráficos de punta, así como también música (mucha de la cual es original) que incrementa la expresión artística de la misma manera que lo hace una banda sonora compuesta para un Filmí¢â‚¬
í¢â‚¬Å“Estos juegos a menudo contienen historias y desarrollo de personajes tan detallados como un libro o una película. Estos frecuentemente involucran temáticas familiares como lo es el bien contra el mal, el triunfo sobre la adversidad, y la lucha contra las fuerzas corruptasí¢â‚¬.
Luego explico como cada corte de ley que haya discutido el tema, habría considerado que las leyes de regulación de juegos í¢â‚¬Å“violentosí¢â‚¬ no pasarían la aprobación constitucional ya que el gobierno no tendría un interés legitimo en restringir el contenido de los videojuegos. Bajo la primera encomienda de la constitución norteamericana, alguna expresión no puede ser censurada bajo un supuesto o una teoría que suponga que su divulgación provocaría un actuar inadecuado por parte de su receptor, a menos de que cayera en la estrecha categoría de discurso que esta dirigido específicamente a incitar una actitud de í¢â‚¬Å“inminenteí¢â‚¬ violencia.
Smith señalo además que las cortes han rechazado el argumento que busca considerar a las leyes de regulación como método de prevención ante los posibles daños psicológicos que estos pudieran tener en menores. í¢â‚¬Å“La corte suprema de los estados unidos ha dicho que el gobierno no puede prohibir el í¢â‚¬Å“discursoí¢â‚¬ de los menores solo para proteger a los jóvenes de imágenes o ideas que el cuerpo legislativo piense inadecuadas para ellos.í¢â‚¬.
El ultimo expositor fue el profesor de leyes Kevin Saunders de la universidad del estado de Michigan, en sus propias palabras el habría í¢â‚¬Å“consumido los últimos doce años de su vida estudiando los problemas constitucionales que surgen en los intentos por limitar el acceso de los niños a descripciones de extrema violencia y otras influencias negativas de los mediosí¢â‚¬.
Según su opinión í¢â‚¬Å“existen bases sobre las cuales las restricciones pueden pasar los limites de aprobación postulados en la primera encomienda para así proteger a los niños de los peligros que estos productos presentaní¢â‚¬, su primera base presentada fue que la violencia extrema en los videojuegos podría ser tomada como obscenidad, para así poder ser censurada acorde a las regulaciones de la constitución, especialmente cuando es presentada a niños, luego de mencionar un caso en que esta idea había tenido efecto, el menciono que la corte suprema nunca habría decretado que el material violento no pudiera ser restringido.
La segunda base legal que presento nos llega como palo directo a nosotros los gamers, OJO.
í¢â‚¬Å“el jugar video juegos, como jugar pinball no estaría protegido por la primera encomiendaí¢â‚¬, supuestamente la idea busca formalizar la distinción entre creador y jugador, aludiendo a que la libertad de expresión del diseñador siempre estaría protegida, pero que la ley no consideraba el í¢â‚¬Å“HECHOí¢â‚¬ de jugar como una expresión, por lo tanto seria legalmente censurable. Como ejemplo compara a una bailarina exótica, acerca de la cual, su baile, es considerado un medio de expresión, por lo tanto estaría protegida, en cambio un gamer jugando en una arcadia no se esta expresando, aun cuando puede ser visto por otros dentro del local.
Y para terminar cito todas las pruebas científicas y medicas que prueban los efectos negativos o í¢â‚¬Å“prejuiciososí¢â‚¬ para los menores. Dijo que la cantidad de apoyo científico a la teoría de que la violencia de los medios se traduce a violencia real es indiscutible, luego de citar un estudio psicológico de la asociación norteamericana de pediatría, proclamo que í¢â‚¬Å“la correlación entre la violencia en los medios con la violencia en la vida real es tan cierta como contraer cáncer como fumador pasivoí¢â‚¬, entre otros ejemplos.
Bueno, primero disculpas por no haber podido redactar esta importante noticia antes, pero me sentí obligado a escribir todas las opiniones presentadas en esta audiencia, por su puesto mi opinión no es para discutirla en el articulo, pero no puedo dejar de sentir que algo esta mal en todo esto, ya que creo que toda expresión de censura trae consigo un terrible problema social de formación y instrucción que obviamente no esta siendo discutido, y por lo menos a mi esta omisión me causa una grave desesperanza.
por Carlzdash
Fuente: Gamespot