En un evento realizado en España, la mente detrás de Ico y Shadow of the Colossus, concedio una entrevista a la web española Meristation.
Recientemente en la ciudad de Barcelona, se realizo un evento llamado Artfutura, que contó con la participación de gente del medio de los videojuegos, entre los que se encontraba Fumito Ueda. A continuación les presentamos la entrevista realizada por Meristation.
í‚¿Por qué decidió crear un nuevo título en lugar de continuar ICO?
Antes de comenzar el desarrollo hace 4 años, hablamos sobre hacia donde queríamos llevar nuestro nuevo proyecto. Teníamos claro que debíamos continuar con la base de ICO, con su mundo, pero presentarlo de una forma que no se mostró en él. Más grande, no tan pacífico, con nuevos entornos y nuevos desafíos, como los colosos.
í‚¿Está Shadow of the Colossus ambientado en el universo de ICO pues?
La intención incial era crear un mundo nuevo, pero inevitablemente las preferencias personales de todo el equipo, incluído yo, encaminaron el desarrollo hacia un universo muy similar al de ICO.
í‚¿Que diferencias encontramos entre el mundo de ICO y el mundo de Shadow of the Colossus?
El mundo de Shadow of the Colossus es más grande, más del doble que en ICO, más complejo, con más detalle y con una iluminación y uso de luz y sombras aplicada a conciencia para resaltar su orografía. También es diferente en muchos aspectos pero prefiero que esto lo descubra el propio jugador, aunque fundamentalmente, es un mundo no tan pacífico comparado con el de ICO.
Hablemos del creador. í‚¿Cuánto hay de Fumito Ueda en sus obras?
Me cuesta describirlo con palabras. Quizá por eso, en mis juegos apenas se habla, son algo tímidos. Puede que esa sea la parte de mi carácter que mejor se refleja en ellos, la timidez.
Queremos saber su faceta como jugador. í‚¿Qué tipos de juego le gustan? í‚¿Reconoce alguna influencia por parte de ellos?
Son juegos antiguos, algunos de vosotros no los conoceréis, pero me gustan especialmente el Prince of Persia y el Out of this World. Soy de la época de Amiga, y seguramente he quedado muy influenciado por sus juegos.
Tal y como Prince of Persia le sugirió la base del sistema de agarre que vimos en Ico y que ahora aparece con mayor protagonismo en Shadow of the Colossus, Kojima también reconoció que sin Ico nunca hubiera incluido la parte de su historia en la que tenemos que ir con Emma de la mano en MGS2. í‚¿Qué opina de la influencia que ejerce en otros creadores?
Siempre y cuando los juegos que hayan sido influenciados por los míos salgan a la venta después de los que hago, me parece genial influenciarles (risas). Si no, imaginaos qué graciaí¢â‚¬¦
í‚¿Hasta qué punto es importante la estética en sus juegos?
Para darle credibilidad a la historia y a la propia acción del juego, es importante que los gráficos estén estudiados y que parezcan lo más real posible. Pero no hay que frivolizar, no hay que hacer únicamente gráficos bonitos, se ha de tener en cuenta muchos otros elementos que ayuden a hacer creíble lo que estamos narrando.
Sus juegos han llegado al corazón de mucha gente. Con la nueva generación, í‚¿profundizará más si cabe en el aspecto emotivo o se alejará de la línea mantenida hasta ahora?
Los sentimientos que transmite mi obra seguirán siendo importantes. Que la tecnología aumente no va a significar que me aleje del contenido emocional, es más: ayudará a potenciarlo. Así que esperad a que mis próximos juegos sigan la pauta actual.
Sus historias han alcanzado mucha profundidad a pesar de contar con un argumento simple, pero conmovedor. í‚¿Qué pasaría si un juego de Ueda-san le diese más peso a la trama? í‚¿Perdería la esencia? Si es así, í‚¿prefiere seguir haciendo juegos cortos pero directos?
En Ico la balanza está muy equilibrada. Tanto la dificultad como la longitud, unido a su simplicidad, son las acertadas. Si los juegos resultasen más largos y complicados, seguramente no llegarían al público al que pretendo llegar. Considero la simplicidad como una parte muy importante de mis obras.
ICO y Shadow of the Colossus son solitarios, cerebrales, desprenden paz y tranquilidadí¢â‚¬¦ í‚¿Qué tipo de público tiene en mente cuando crea sus juegos?
Ico era un juego que iba dirigido tanto a hombres como a mujeres. Shadow of the Colosuss va más enfocado a un público masculino. Sin embargo, los dos están pensados para un público que no está acostumbrado a jugar con videojuegos, ya sea porque se ha alejado de ellos o porque nunca se ha divertido jugándolos. De ahí su simplicidad, que ayuda a atraer a gente nueva.
En una industria donde los creadores quedan a veces maniatados por las directrices de la compañía para la que trabajan, la atmósfera que se respira de nuevo en Shadow of the Colossus continúa siendo muy particular. í‚¿No ha tenido restricciones por parte de Sony para crear unos juegos que van tanto contracorriente?
Tanto en ICO como en Shadow of the Colossus tuvimos mano libre. Nadie nos dijo hasta que punto debíamos innovar, así que con la libertad que nos dio Sony pudimos crear lo que véis, algo diferente.
í‚¿Considera el hacer dos títulos del calibre de ICO y Shadow of the Colossus como un sueño hecho realidad?
Me queda mucho por hacer, muchos sueños que realizar. El mundo de los videojuegos no deja de ofrecerme nuevas posibilidades al respecto.
í‚¿Se va a incluir algún tipo de extra en la versión europea del título?
No hay planes de añadir ningún extra adicional, pero la conversión está siendo extremadamente cuidada, con traducción a cinco lenguas, modo 60 herzios y Progressive Scan.
í‚¿Se pensó en añadir un modo para dos jugadores en Shadow of the Colossus?
Si, de hecho lo intentamos, pero fue impossible plasmarlo.
El control de ICO y su excesiva simplicidad fue uno de los elementos más criticados , í‚¿se ha tenido en cuenta esto en Shadow of the Colossus?
Invertimos un tiempo considerable en estudiar todo el feedback de los jugadores que nos iba llegando canalizado por diversas vías para saber que detalles teníamos que pulir o con que elementos la gente no había quedado plenamente satisfecha. Con esta información lo primero que decidimos mejorar fue el control, ampliándolo y volviéndolo más completo. Aún así la idea es que Shadow of the Colossus vaya dirigido a un sector de público más amplio, de todas las edades y que nadie encuentre complicaciones de manejo.
Usted ha reconocido que no hace arte, sino productos destinados a vender. Admiramos su sinceridad. Sin embargo, í‚¿podrá algún día Ueda-san crear algo que no tenga en cuenta al mercado?
No hago juegos que me ayuden a sentirme bien conmigo mismo. Lo que quiero es que el público se divierta, que sean ellos los que se sientan bien. No miro que es lo que quiero hacer en un juego, sino lo que el público quiere.
í‚¿Qué le llevo a adoptar un planteamiento tan minimalista como es la lucha contra los colosos y no incluir más elementos de acción?
Queríamos que el juego se centrase únicamente en la manera de derrotar a los colosos, pero no sólo por medio de la acción: hay que pensar cómo subirse al coloso y encontrar su punto débil, así que, para no distraer al jugador y darle más tiempo para pensar, no añadimos nada entre coloso y coloso
í‚¿Qué objetivos de los planeados ha cumplido Shadow of the Colossus y cuáles se ha dejado en el tintero?
Deberán pasar uno o dos años desde que el juego salga a la venta para que pueda valorarlo de manera objetiva, y así comprobar qué tenía que haber hecho de manera diferente. En este momento no te sabría decir si he cumplido con los objetivos marcados en un principio.
Entrevista realizada por : Nacho Ortiz, Luis López y Luis García (Meristation)