Con bombos y platillos es anunciada la fan traducción de Ni No Kuni: El mago de las tinieblas, al fin será lanzada 4 años después de que se comenzó en su desarrollo y ya 5 años desde su aparición al mercado en japón. El juego que aun no cuenta con traducción al inglés, dio el salto al español directamente del japonés gracias al trabajo del grupo GradienWords quienes han montado un sitio digno de web oficial.
La traducción tiene por fecha de salida el 29 de Mayo, y será lanzada mediante un parche, el cual podremos aplicar sobre la rom original del juego. Aprovechamos esta instancia para entrevistar a Luis Salas (Jefelin), quien fue el director del proyecto, y la podrán revisar después del salto.
Cómo surgió la idea de traducir/localizar Ni No Kuni?, tenías algun tipo de experiencia en el área?
Básicamente la idea surgió de la frustración, de la impotencia de ver cómo un título de semejantes características y calidad no sería localizado. Es cierto que tiempo después nos llegó la versión de PS3, muy diferente por cierto a la de DS, pero en el momento que lo decidí aún ni se conocía esta última.
En cuanto a si tenía o no experiencia en esta área, la respuesta es muy sencilla, no. Sin embargo, puse todos mis conocimientos y mis habilidades en ello, soñaba con ver este juego en español en mi DS y desde el minuto cero luché porque aquello se hiciera realidad.
He leído que el equipo de traducción se fue conformando a medida que empezaste con la traducción, ¿quiénes conforman el equipo de trabajo?, ¿todos los miembros del equipo son españoles o tienen miembros de otros países?
En efecto, todo comenzó allá por el 2011, y sí, empecé completamente solo, sin el apoyo de nadie, sin que nadie me conociera, es más, hasta hubo muchos que dudaron de mí, alguien salido de la nada que consiguiera traducir un juego tan complejo como Ninokuni y encima directamente del japonés, no podría conseguirlo, era una locura, pero afortunadamente estoy algo loco y tuve suerte. Conforme fui poniendo mis progresos, cada vez había más y más gente que empezó a interesarse, muchos de ellos fueron los que me han ayudado y acompañado durante tantos años en esta titánica tarea, sin Nino48, que prácticamente ha traducido el juego codo a codo conmigo, sin Pleonex, que ha desarrollado toda la parte técnica para que esta traducción pudiera llevarse a cabo, y sin LordRaptor, un antiguo veterano del panorama del Romhacking que me echó un cable en el último año con la edición gráfica, no lo habría conseguido seguro. También hubo otros muchos que participaron y nos ayudaron en lo que pudieron, aprovecho para darles las gracias a todos por su tiempo y su dedicación, gracias amigos.
Hace unos días por twitter comentaron que la traducción estaría completa. Ahora que el proyecto de traducción ha sido finalizado, ¿Cuáles crees que fueron los mayores desafíos a nivel técnico que enfrentaron para realizar la localización del juego?
Sencillamente, todos. Ninokuni ha sido un reto constante, desde el primer instante hasta el último, pero si tuviera que elegir uno de entre todos, ese sería el espacio. Cuando hablo de espacio me refiero tanto al espacio físico (el número de caracteres que caben dentro de un determinado lugar) como de memoria (la cantidad de bytes que admite el juego), ha sido un auténtico infierno poder cuadrar todo eso, ya que un juego japonés cuenta con unos espacios totalmente diferentes a uno que use una lengua occidental como base, así que prácticamente hemos tenido que rehacer el juego completamente para poder conseguir que luzca de maravilla.
Si bien no recibimos la versión de DS de Ni No Kuni, la versión de PS3 tuvo una localización al occidente. Durante el proceso de localización la versión de PS3, a pesar de sus diferencias, les contribuyó o facilitó la localización en algunos aspectos?
Algo que ya dije antes, es que cuando comencé con el proyecto no existía versión de Ps3, aún ni se había anunciado en Japón, la única era la de DS, así que el comienzo fue totalmente desde cero, no fue hasta alcanzado un 20% de la traducción del script principal, un año más tarde, cuando se anunció la versión de PS3 y aún tuvimos que esperar un año más para verla en español. ¿Qué consecuencias acarreó esto? Muchas.
La primera fue que tuvimos que cambiar muchos nombres que ya teníamos traducidos del glosario de objetos, únimos, etc. para que no fuera algo totalmente diferente a lo ya visto en Ps3, así que en ese sentido tomamos la versión de ps3 como base pero con la idea de unificar ambas versiones. Por otro lado, también nos ha servido como apoyo para la reconstrucción del Vademécum ya alrededor del 30% del libro es idéntico, aparte de eso, para nada más, ya que el juego es completamente distinto, hay objetos nuevos, únimos nuevos, escenas diferentes, etc.
En resumen, la versión de Ps3 solo nos ha servido de apoyo para crear una cierta unidad terminológica entre las dos.
El desafío de hacer una fan traducción de un juego directamente del japonés al español es un desafío que no se ve a menudo. ¿Creen que el juego se ve beneficiado por una traducción directa en comparación a haber pasado primero por una tradución al inglés?
Totalmente, si ya se pierden matices con una traducción directa, imaginaos con dobles o triples traducciones, eso puede convertirse en un caos, y el mensaje original puede tergiversarse de tal manera que al final puede terminar diciendo algo totalmente distinto.
Siempre que se pueda hacer una traducción directa se debería optar por ella, libre de expresiones de otras lenguas intermediarias, libre de posibles conceptos erróneos.
Nuestro objetivo desde el principio siempre fue ser lo más fiel al original posible, sentimos respeto por cada obra y queríamos reproducir casi con exactitud los sentimientos que querían transmitir esos personajes, no queríamos maquillar, ni censurar, ni mucho menos cambiar términos al libre albedrío, queríamos que la versión española estuviera lo más cerca posible de la japonesa, y sinceramente, no sé si lo habremos conseguido, pero de no hacerlo, hemos estado muy cerca.
El mundo de las fan traducciones y el rom hacking es un nicho bastante pequeño. ¿Cómo llegaste a adentrarte al mundo de los videojuegos? ¿Cuáles son los títulos más memorables que has jugado? ¿Hay alguno que te acercara a Ni No Kuni en particular?
Mi relación con los videojuegos siempre ha sido algo natural, llevo jugándolos casi desde que puedo recordar, en todo momento han formado parte de mí y siempre lo harán.
Por nombrar algunos, yo diría que Terranigma, Ilusion of Gaia, Final Fantasy VI, Xenogears, Xenosaga(que lo he jugado recientemente), y Xenoblade, sí, mi amor por Tetsuya Takahashi es muy grande.
En cuanto a lo que me acercó a este juego fue sin duda el legendario Studio Ghibli. Cuando me enteré de que participarían en un videojuego no podía creérmelo, no era algo muy común y ahora en estos tiempos donde el estudio está prácticamente disuelto es casi impensable, así que sin quererlo, puede que esta traducción se haya convertido en una especie de tributo a ese maravilloso e irrepetible estudio de cine.
Hoy cierran un gran proceso, la traducción de Ni No Kuni está próxima a salir, y nos queda la pregunta: ¿Esperan mantenerse como grupo de traducción de videojuegos?, ¿Tienen algún futuro proyecto que nos puedan adelantar?
Tengo la esperanza de que sigamos dando guerra, obviamente eso es algo que no solo depende de mí. Por desgracia, no podemos sacar ningún beneficio económico de todo nuestro trabajo, así que tenemos que dedicarnos al mismo tiempo a otras cosas, y puede que en un futuro tanto algunos de mis compañeros como yo no podamos seguir, pero el deseo es ese, ya que ha sido una experiencia fascinante que nos gustaría repetir.
En cuanto a otros títulos, bueno, tenemos algo pensado, pero prefiero no adelantar nada hasta que no sea algo serio.
Un saludo a todos, y gracias por concederme esta interesante entrevista, espero que disfrutéis mucho de Ninokuni: El Mago de las Tinieblas en perfecto español.